Une mise à jour (encore) des règles aura lieu à la suite des précisions que j'ai été obligé d'apporter suite aux questions posées .
- N1 - Assommer : permet avec le pommeau d'une dague d'assommer un personnage. ( plus de précision? doit etre de dos, perso ciblé hors combat? ne fonctionne pas contre un casque? combien de temps ca dure?, je sais que c’est écrit sur le fofo, mais la c’est le livre de régles!)
Ne fonctionne pas contre un casque, bien entendu. Etre de dos, personnage ciblé hors combat car en combat c'est dangereux, ça dure durant 2 minutes ou jusqu'à ce qu'il soit blessé.- N3 - Désarmement : permet une fois par combat de désarmer un adversaire. (par combat au global, ou par adversaire pendant le combat? si c’est par combat, il faudrait baisser le coût, il est aussi cher que brise arme qui fait pareil au bout de 3 coups et qui est définitif ! ou modifier légèrement brise arme
il faut lancer l’arme plus loin ou juste la mettre a terre?)
Permet de désarmer UN adversaire. Donc c'est pour UN adversaire, durant LE combat. En gros, tu dis désarmement et il est désarmé. Point, y a vraiment pas à chercher plus compliqué. La compétence est utilisée pour CE combat, avec CET adversaire. Désarme, désarme, brise arme, brise une arme. l'effet n'est pas du tout le même.
Un adversaire = un combat. Si on se bat contre plusieurs adversaires c'est considéré comme plusieurs combats simultanés.
- N3 - Brise arme : Nécessite maîtrise d'une épée longue ou à deux mains, doit frapper trois fois la lame de l'ennemi en indiquant "brise arme 1", "brise arme 2", "brise arme 3", à la troisième fois l'arme ennemie est brisée. (voir désarmement ^^ l’arme, comme le bouclier reste cassée pendant le combat actuel j’imagine?)
Quand c'est brisé c'est brisé. Une fois brisée l'arme, le bouclier, sont INUTILISABLES. Il faut aller à la forge les faire réparer, puisqu'ils sont brisés.-N4 - Blessure mortelle : Utilisable une fois par combat. La cible subit un coup qui lui fait perdre 1pv toutes les 5 minutes, et doit être soignée pour en être guérie. (par qui par quoi? potion de soin ok? ou sort de soin?)
Par n'importe quoi qui fait des soins, même se faire cracher dessus par une druide qui a salive vivifiante. Donc soigneur, potions etc...- N5 - Berseker : (les barbares l'achètent pour 2 points de création de moins). Permet d'entrer en rage guerrière. Le combattant gagne aussitôt 5pv supplémentaires temporaires, une fois l'ennemi vaincu le berseker perd les 5pv, s'il est à -3pv ou moins il meurt. (il peut donc passer sous la barre de 0PV? berseker dure combien de temps? un combat j’imagine mais c’est pas indiqué ^^)
Dure jusqu'à ce qu'il tombe au combat ou que l'ennemi soit vaincu. Donc dure le temps de son combat contre cet adversaire.- N3 - Haut Tannissien (réservé aux bourgeois et aux nobles, et nécessite lire et écrire) : vieille
langue de Tannissie des temps anciens, parlée par les plus érudits et souvent utilisées par ceux qui la maîtrise pour des discussions dont on veut garder le secret. le joueur annonce langage secret, si son interlocuteur a également langage secret il répond langage secret.
Les deux joueurs croisent alors les bras sur leur torse pour indiquer qu'ils parlent un langage que ceux qui n'ont pas la compétence langage secret peuvent comprendre, si quelqu'un a langage secret et les a entendu annoncé cela, il peut écouter la conversation en croisant lui aussi les bras pour indiquer qu'il comprend ce langage. les autres personnes présentes doivent se boucher les oreilles ou s'éloigner pour ne pas entendre la conversation. (possible de garder çà secret au besoin? genre une escorte qui peut tout de même garder une oreille sur la conversation, sans pour autant éveiller les soupçons :p)
Nope, les joueurs doivent jouer le jeu et faire comme s'ils n'avaient pas vu que vous pouviez les comprendre. En revance rien ne vous oblige à danser la carioca en ayant les bras croisés. Vous avez le droit d'être discret. - N4 - Hypnose améliorée : l’hypnotiseur a deux dés lui permettant donc de choisir deux faces de
L'hypnose ne peut être utilisée qu'une seule fois par personne. (sur tout le GN ou par interrogatoire? je pense au joueurs qui se ferait interroger par 2 camps différents)
MMmoui??? C'est le gars qui hypnose qui ne peut l'utiliser qu'une fois sur tout le GN sur la même personne. Mais une personne peut se faire hypnoser par 10 camps différents.
Vous ne pouvez pas hypnotiser 1000 fois une personne, mais vous pouvez hypnotiser 1000 fois 1000 personnes....Non, vous ne pouvez pas hypnotiser 1000 fois une personne, mais vous pouvez hypnotiser 1 personne 1000 fois...non...Vous ne pouvez pas hyponitiser 1000 fois une personne mais une personne peut se faire hypnotiser 1000 fois (par 1 fois par personnes différentes, face donc à 1000 hypnotiseurs.) Prenez un chewing-gum Emile.- N2 - Antidote : la cible est guérit des effets d'un poison.
Liste des poisons :
- N1 - Laxatif : oblige la cible à se rendre dans un coin tranquille le plus proche afin d'y déposer une grosse commission, la cible a des crampes d'estomac régulièrement et de soudaines envies d'aller faire ses besoins régulièrement. (Dure combien de temps?)
- N2 - Affaiblissant : la cible ne peut plus courir, et n'a plus la force de lever une épée. (Dure combien de temps?)
- N3 - Filtre d'amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu'elle voit. (Dure combien de temps?)
- N3 - Sérum de vérité : la cible révèle tout ce qu'elle sait. (Dure combien de temps?)
- N2 - Antidote : la cible est guérit des effets d'un poison. ● - PM4 - Mur de feu : protection de feu que l'on ne peut traverser qu'en prenant 10 points de dégâts une seule fois même si on le retraverse. (dure combien de temps? taille de la zone?)
1 mètre autour du mage, dure jusqu'à ce qu'il se déplace.PM3 - protection de l'eau : le mage se lance protection de l'eau sur lui-même, la prochaine arme qui le touche rouille, et fait un dégât de moins définitivement. (pour le combat en cours ou jusqu’à la fin du GN?)
définitivement. jusqu’à la fin du GN. SAUF s'il va faire réparer son arme chez le forgeron.● - PM1 - engluement : la cible se retrouve immobilisée au niveau des pieds jusqu'à ce que le mage soit hors de vue ou qu'elle soit touchée. (durée ? dissipation ? voir forum haha :p)
engluement : la cible se retrouve immobilisée au niveau des pieds jusqu'à ce que le mage soit hors de vue ou qu'elle reçoive un coup donné par une tierce personne, coup qui peut lui infliger ou non des dommages selon qu'elle a un sort de protection ou non mais qui doit nécessairement être donné à l'aide d'une arme, les sorts quelqu'ils soient n'annulant pas quant à eux l'engluement.
PM1-Aveuglement : la cible est aveuglée durant quelques secondes. (utilisable à quelle distance?)
10 mètresPM2-Oubli : la cible oubli les dernières minutes. (utilisable à quelle distance?)
10 mètres● - PM3-Peur : la cible a peur de tous ceux qu'elle rencontre durant 20 secondes et les fuit en hurlant. (utilisable à quelle distance?)
10 mètres● - PM4-Séduction : la cible ne veut aucun mal au mage, durant les 15 prochaines minutes. (utilisable à quelle distance? dissipé si le mage qui séduit tape sur la cible séduite?)
10 mètres. Oui.● - N1 - Prière : permet de se soigner de 3 pv, utilisable 1 fois par repas, il faut prier à voix haute. (inutilisable en combat ! Sinon je prends le skill et des barres chocolatées
)
Niéééé??? un repas en combat??? Of course inutilisable en combat.● - N2 – Duel : permet de provoquer quelqu'un en duel, sauf un croyant de votre dieu. L'adversaire est obligé de se battre, même s'il ne croit pas en votre dieu, excepté s'il a un médaillon de protection divine. D’autres joueurs peuvent perturber le duel (à noter peut etre qu’une fois le duel fini, aucunes représailles ne pourront être faites ? sinon ça ressemble trait pour trait à un combat lambda ^^)
Représailles possibles. Comment contrôler cela. En revanche ce n'est pas comme un combat lamda. Un combat lamda tu peux le fuir. Un combat au duel tu ne peux pas, sauf si tu as une carte de tarot divin( coquille jai laissé un médaillon ici apparemment).N3 – Martyr : 2pv ou moins. Le martyr s'agenouille et prie son dieu pour qu'il lui donne force et vitalité. Il fait un dégât de plus, et récupère 5 pv. A la fin du combat, quelle que soit l'issue, il meurt. (c’est automatique ? pendant la prière on est invincible ? une baffe ça peut venir vite, surtout quand il reste 2pv ^^)
Bonne question. Oui on va préciser que pendant la prière on est invicible sinon le gars il prie il tombe. La mort est automatique. Mais ce n'est pas une mort définitive elle fait partie des morts "possibles" avant la mort définitive. Il perd une vie si tu veux.● - N1 - Mur de pierre (Dieu : Morradin ) : se rendre invincible mais on est immobile, à genoux, accroupi ou assis par terre les deux mains sur la tête (durée du sort infinie?)
Si on est capable de tenir indéfiniment à genoux, accroupi ou assis par terre, les deux mains sur la tête et qu'on a envie de passer le GN comme ça, oui. Sinon....et bien sinon dès qu'on est plus, à genoux, accroupi, ou assis par terre, les deux mains sur la tête, le sort ne fonctionne plus.● - N1 - Chaos (Dieu : Shrok) : en frappant le sol avec son point le sol tremble autour de lui, les adversaires dans un rayon de 5 mètres tombent au sol et peinent à se lever comme s'il y avait un tremblement de terre, le lanceur lui n'est pas affecté. (durée du tremblement?)
2 secondes● - N1 - Vent divin (Déesse Amateratsu) : une barrière de vent protège le lanceur de ses poursuivants. Il créé autour de lui une zone, et ne peut plus être touché sauf par des sorts qui ne nécessitent aucun contact direct. S'il sort de la zone, la barrière s'effondre. C'est une barrière qui est tout autour de lui, figée, elle ne se déplace pas avec lui. (durée infinie? taille de la zone? => on peut entourer tout le campement avec? ^^) les gens (ennemis et alliés) peuvent traverser la barrière?)
Personne ne peut traverser la barrière. 1 mètre autour du lanceur. Durée?!? euh...S'il sort de la zone, la barrière s'effondre.● - N1 - Absorption de vie (Araushnee) : permet à l'utilisateur de voler à sa victime autant de pv qu'il lui en reste, l'utilisateur doit mordre le cou de sa victime. Il est impossible de se rajouter des points de vie supplémentaires grâce à ce pouvoir, on peut cependant vider une victime de ses points de vie même si on n’y gagne rien. Un peu comme un verre plein, que l'on verserai dans un autre verre plein. (la cible doit-elle être assommée? ça tue la cible j’imagine?)
Victime ligotée ou consentante, assommée ou non. ça ne la tue pas, ça la met à 0 pv. A partir de là, la pauvre victime faut la soigner ou l'achever. Sinon elle va ramper jusqu'à la ville.● - N1 - Vengeance (Vali) permet à l'utilisateur de doubler les dégâts de son prochain coup si un allié tombe à ses côtés. (bonus cumulable?)
Non, on ne double qu'une seule fois, si on essaye de doubler deux fois on peut avoir des accidents. Donc, on ne peut QUE doubler ses dégats, pas de cumuls ni d'effets multiplicateurs.pour les sorts de soin, quel intérêt de prendre des soins lv2 ou 3, sachant qu’il n’y a pas de bonus par rapport aux mp dépensés ?) Pour les radins.
Quand un gars à 2 pvs à soigner, t'as peut-être pas envie de claquer 3 pv de soins. Idem pour ressusciter quelqu'un, à effet egal mieux vaut claquer un sort de niveau 1 que de niveau 4.
● - PM4 - apaisement : la cible n'a plus aucune envie de se battre et contemple la beauté de la nature, dure 30 secondes où jusqu'à ce qu'elle soit frappée (qu’est ce qui se passe cumulé avec le sort allergie (druide) ? ^^)
Des vomissements durant 30 secondes. Quel bonheur.● - PM6 -arme sainte : ne peut être ni brisée, ni désarmée, on doit préciser que c'est une arme sainte quand l'ennemi essaye un de ces deux coups. Ne dure que le temps d'un combat. Ce sort englobe l’arme et le bouclier du personnage. (fonctionne sur les copains ou juste solo ?)
OU l'arme, OU le bouclier. C'est surtout fait pour les potos, mais ça peut etre utilisé sur soit.● - PM1-salive vivifiante : la salive du druide restaure 2pv. (distance du sort?)
......??? euh....jusqu'où le druide peut cracher....
PM2 - Transformation en poule : le lanceur se poste devant sa cible, déclame son incantation, à l'issue de celle-ci sa cible se prend pour une poule jusqu'à recevoir un coup. (dissipable comme l’engluement?)
OuiPM3 - Transformation en fougère : le druide se transforme en fougère, et devient invisible aux yeux de ses ennemis. Il doit se tenir droit, les deux mains posées droites sur les côtés de sa tête. Si un perso essaye de l'interroger, le joueur du druide doit répondre "je suis une fougère". Le druide doit avoir les mains libres pour lancer ce sort. (durée du sort?)
Il doit se tenir droit, les deux mains posées droites sur les côtés de sa tête. Donc tant qu'il tient cette position.● - PM4 -Allergie : le lanceur se poste devant sa cible, après son incantation celle-ci ne peut plus s'approcher d'un arbre ou d'une fleur, sans être prit de nausée, et de démangeaisons. (durée du sort? soignable via un antidote? (potion) ou par un sort eau vivifiante (arcane de l’eau)?, doit fuir quelqu’un transformé en fougère?)
Pas forcément, il a le droit de lui vomir dessus. Durée du sort? bonne question. Jusqu'à un soin. Sort ou potion. Quelle que soit la magie.
● - PM5 - Zizanie : le lanceur doit se poster devant un groupe, après avoir fait son incantation, les membres du groupe se querellent et se battent, jusqu'au premier homme (femme) qui tombe. (il y a un nombre maximum de personnes affectées? sur quelle zone? fonctionne à la fois sur ennemis et alliés j’imagine?)
Pas de maximum, zone du groupe. Il doit cibler le groupe, alors si dans le même groupe il y a des ennemis et des alliés, c'est balot. Par mesure de précaution on va dire 10 mètres autour d'une personne qui sera désignée du doigt, m'enfin faut quand même être fair play les gars et pas jouer la mauvaise foi à tout bout de champ. Vous savez quand vous venez en groupe. Donc votre groupe est désigné, vous subissez l'effet du sort.