GN Kelkalor
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 MAJ Règles

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RammY
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MessageSujet: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyLun 6 Oct 2014 - 20:07

Règles V3.1

Modification/ Ajout :

Pour ceux qui ont participé au 1er Opus de Kelkhalor, ils auront un bonus de 2 points de création.

- Esclave : Ne peut acheter la compétence Lire et écrire
Devra indiquer le nom de son maître sur la fiche de personnage.

- Noble : La compétence Haut Tannissien lui coute 2PC de moins.

- Ambidextrie : Il n’est pas possible d’utiliser des  Armes à allonge ni des Armes à deux mains
Voici les combinaisons possibles :
Armes courtes + Armes courtes
Armes courtes  + Armes contondantes
Armes courtes +  Armes longues
Armes longues + Armes longues
Armes longues + Armes contondantes
Armes contondantes + Armes contondantes
Bouclier + Bouclier  (si ça peut vous faire plaisir)

- Armure :  Il faut avoir l'équipement qui va avec la compétence, il faut au minimum un plastron pour que le bonus soit effectif  ou que l’armure recouvre au moins 50% du corps. Une fois que l’armure a encaissé le maximum qui lui est autorisé l’armure est endommagée et doit être réparé afin de pouvoir bénéficier à nouveau de son bonus.
- 1 PC - Gambison absorbe 1 dégât, c’est-à-dire ajoute 1 PVmax.

* Poche secrète : 3 PC - permet de cacher un objet de taille petite (une dague) sur soit afin qu’il ne puisse pas être volé, ou être détecté lors d’une fouille.

Les flèches et carreaux ignorent l’armure.
Exemple :
Votre adversaire à une armure de cuir (2 d’armure) et il lui reste 2PV. Il se prend une flèche, la protection de son armure est ignoré et il prend 2 dégâts directement dans ses PV, il tombe donc au sol à 0 PV.

- Désarmement :
Que ce soit contre une ou plusieurs personnes, la compétence n’est utilisable qu’une fois par combat.
Une mêlée = un combat
Ambidextrie ne permet pas d’utiliser la compétence 2 fois.

- Haut Tannissien (Prérequis : Staut Bourgeois ou Nobles, ainsi que Lire et écrire)

* Herboristerie : (Prérequis : Lire et écrire)

Compétences - Domaine de l'Esprit :
Prérequis : Lire et écrire

– Liquéfaction : le mage peut se dégager en devenant liquide durant 10 secondes, s'évitant ainsi d'être capturé.

- Peau de pierre : la cible encaisse les deux premiers coups lors du prochain combat.

*  Arcane de l'esprit :
Prérequis : maîtrise de tous les sorts d'au moins 1 autre arcane

*  Voie du prêtre :
Prérequis : Lire et écrire

- 1 PM - Copieur (Dieu : Flanadg) : permet à celui qui utilise cette compétence de renvoyer au lanceur de sort le sort dont il a été victime. Les deux subissent les effets du sort en question malgré tout.

Suppression :

Un druide en fonction de là où il vient devra perdre un certain nombre de points de création.

Les druides doivent prendre obligatoirement le rang social "Bourgeois."

Armes improvisées (bâton, massue, outils, pierres...) et armes non maîtrisées : 1 point de dégât


Dernière édition par RammY le Mar 7 Oct 2014 - 2:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyLun 6 Oct 2014 - 20:14

Ajout :

Ajustement du cout en PC des Armes à allonge, passe de 3 à 4 PC :
- 4 PC - Armes à allonge (lance, fauchard, hallebarde etc..) 3 points de dégât (nécessite deux mains)

Modification du descriptif :
* Poche secrète : 3 PC - permet de cacher un objet de taille petite (on peut cacher au maximum un objet de la taille d’une dague, exemple : bourse, fiole, parchemin plié en 4 etc...) sur soit afin qu’il ne puisse pas être volé, ou être détecté lors d’une fouille.
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyJeu 9 Oct 2014 - 2:08

Règles V3.2

Modification/ Ajout :

- Modification de présentation pour les statut sociaux.

- Les armes contondantes sont supprimées et incorporés avec les autres types d'armes : courtes, longues, à 2 mains

- Modification du cout en PC selon la taille du bouclier
 - 1 PC - Bouclier (Targe)
 - 2 PC - Bouclier (Ecu/Rondache)
 - 3 PC - Bouclier (Pavois)

- Rajout des coûts de réparation des armures selon le type d'armure
Voici les coûts de réparations des armures chez le forgeron :
Gambison  : 1 denier
Armure de cuir : 3 deniers
Armure de mailles : 5 deniers
Armure de plate : 1 pièce d’or

- Modification du descriptif de déguisement, ajoute la possibilité de porter un déguisement
* Déguisement : 3 PC -  permet de porter une armure sans avoir la compétence associée, vous ne béficiez pas du bonus de l’armure. Permet aussi de se déguiser afin de ne pas être reconnu lors de vos méfaits (le joueur devra apport le déguisement). Très pratique pour se faire passer pour quelqu’un que l’on n’est pas, surtout pour un assassin.

- Changement de nom des armes de jet
*  Armes de trait :

- Ajout de descriptif
Poche secrète : Si une carte de Tarot Divin y est cachée, ces bonus sont inopérants.

- Changement de nom + ajout du descriptif
- 4 PC - Brise membre: Nécessite la maîtrise d’une arme de type contondante, doit frapper trois fois un membre de l'ennemi en indiquant  "Brise membre 1",  "Brise membre 2", "Brise membre 3",les coup doivent être consécutif sinon on recommence à 0. A la troisième fois le membre est brisée. Si c’est un bras, l’adversaire ne peut plus l’utiliser, si c’est une jambe, il ne peut plus courir.
Utilisable une fois par combat. Peut être soignée pour en être guérie par n'importe quoi qui fait des soins, même se faire cracher dessus par un druide qui a salive vivifiante. Donc soigneur, potions etc..
Une fois soigné, il doit se reposer 15 min afin que le membre soit de nouveau effectif.

- Règles de combat :
Gambison absorbe 1 dégât

- Changement du nom du sort Copieur devient Doppelgänger
- 1 PM - Doppelgänger (Dieu : Flanadg) : permet à celui qui utilise cette compétence de renvoyer au lanceur de sort le sort dont il a été victime. Les deux subissent les effets du sort en question malgré tout.

Maj le 10/10/14 :

- Modification du bonus pour les Humais
Humains + 2PC

- Modification du bonus pour les Nains
Nains + 2 PV et -2 PC pour la Maîtrise d'une arme ou -2 PC pour le port d’une Armure (Barbe obligatoire, maximum 1m80)

- Modification du bonus pour les Elfes
Elfes +1 PV, -1 PC pour maîtrise des arcs + Lire et écrire offerte(Oreilles pointues, sveltes)

- Modification du bonus pour les Drows
Drows +1 PV, -1 PC pour maîtrise des arcs + Lire et écrire offerte (Oreilles pointues, sveltes, peau noire)

- Ajout de descriptif pour le Dieu Tinesal
Les rares prêtres de Tinesal ne ressentent plus aujourd'hui sa force et sont tournés en dérision, car incapables de lancer des sorts. Il est considéré par les croyants des autres cultes comme un dieu ayant disparu, et il est rare de trouver un fidèle de Tinesal la plupart s'était détournés vers d'autres dieux ou prétendus tels.

- Ajout de descriptif pour le Dieu l'Unique
Avant la fondation de l'Empire, l'Unique était prié dans toute la Tannissie mais était un culte de faible importance comparé aux autres. Il n’y avait aucune organisation, ni structure hiérarchique, le culte de l’Unique étant prié au sein d’une multitude de congrégations et de paroisses chacune ayant ses statuts.  Il était surtout prié dans la noblesse du nord du continent jusqu'à ce que Yougonoul, seigneur d'Altérak, fonde l'Empire et en fasse une religion d’Etat sans interdire les autres cultes. Petit à petit ce culte se développa jusqu'à devenir la religion majoritaire au sein du peuple et même devienne à une époque le seul culte autorisé.
Après des millénaires (...).

- Modification des dégâts des arcs + suppression transperce armure car trop compliqué à gérer
- 4 PC - Arc (les Elfes et les Drows payent 1PC de moins) - 3 points de dégâts.

- Modification de la description Maitrise d'une arme
* Maîtrise d'une arme :  Elles sont de différents types : tranchantes (épée, hache …), contondantes (marteau, masse …).

- Déplacement de poche secrète et déguisement dans Domaine de la Plume

- Ajout d'une limitation à Torture
Le Bourreau n’a le droit qu’à un seul test.

- Ajout descriptif pour Torture suprême
- Torture suprême : le Bourreau a trois dés pour lui. Le Bourreau à le droit à un deuxième test.

- Modification du sort Main de Feu
- 1 PM - Main de feu : le mage doit désigner sa cible, il lui inflige 1 point de dégât, puis la cible prend feu et doit se taper dessus pour éteindre le feu durant 5 secondes. Portée :3 mètres

- Modification du sort Lame enflammée
- 2 PM - Lame enflammée : l'épée est enflammée, elle ne fait aucun dégât supplémentaire mais si la lame touche trois fois la même cible au cours du même combat, celle-ci lui inflige 1 point de dégât, la cible prend feu et doit se taper dessus pour éteindre le feu durant 5 secondes.

- Modification du descriptif
- 1 PM - Eau vivifiante : l'eau soigne du poison ou restaure 2 PV.

- Modification du sort Purification de l'eau qui devient Silence
- 2 PM - Silence : la bouche de la cible se rempli d’eau et l’empêche de parler pendant 1 minute.

- Modification de la description du sort
- 3 PM - Protection de l'eau : le lanceur écarte les bras et ne subit aucun coup pendant 10 sec et toutes les armes qui le frappe perdent définitivement un point de dommage jusqu’à réparation.

- Ajout du sort Bulle d'eau
-3 PM - Bulle d’eau : le lanceur désigne une cible qui est emprisonnée dans une bulle d’eau. La cible est paralysée et n’est pas affectée par d’autres sorts ni par les coups durant 20 secondes.

- Modification de la description du sort
- 4 PM – Liquéfaction : le lanceur de sort devient liquide, il est immunisé à toute attaque physique mais ne peut lui non plus faire aucune action physique si ce n’est se déplacer. Il ne souffre ni des sort, et ne peut en lancer. Durée 10 secondes.

- Modification du coup du sort passe de 3 à 2 ainsi que son effet
- 2 PM - Magnétisme : le lanceur de sort désigne un objet, arme ou armure qui devient magnétique comme un aimant. Tous ce qui est métallique dans un rayon  de 3 mètres est attirés vers celui ci durant 5 secondes.

- Modification du coup du sort passe de 2 à 3 ainsi que sa durée
- 3 PM - Secousse : le mage frappe le sol et dans un rayon de 5 mètres les autres personnes tombent au sol durant 3 secondes.

- Modification du nombre de coup encaissé, passe de 2 à 3, ajout de descriptif
- 4 PM - Peau de pierre : la cible encaisse les trois premiers coups lors du prochain combat. Celui qui bénéficie du bonus devra annoncer lors d’un coup “Peau de pierre 1”, lors du second “Peau de pierre 2” et lors du troisième “Peau de pierre 3”. Tant  que la cible bénéficie de Peau de Pierre, il est impossible de lui faire un Brise Arme ou un Brise Membre.

- Modification de la durée du sort qui passe de 5 à 10 secondes
- 1 PM - Aveuglement : la cible est aveuglée durant 10 secondes. Portée :10 mètres

- Ajout d'un effet au sort (malus aux dégâts)
- 3 PM - Peur : la cible a peur du lanceur de sort durant 20 secondes et fuit à l’opposé en hurlant de frayeur.
La cible à un malus de 1 (non cumulable si le sort est lancé plusieurs fois contre la même cible) aux dégâts contre le lanceur de sort jusqu’à la fin du combat. Portée :10 mètres

- Modification de la durée du sort passe de 15 min à 1h
- 4 PM - Séduction : la cible ne veut aucun mal au mage, durant 1h. Portée :10 mètres, s’annule si le mage frappe sa victime.

- Modification des compétences du Paladin qui deviennent des sort
Un Paladin peut lancer autant de fois un sort qu'il l'a acheté avant le début du GN. Au début du jeu on lui fournira un nombre de parchemins égal au nombre de fois qu'il a acheté ledit sort. Les parchemins devront ensuite être déchirés pendant ou jute après le lancer du sort, afin d'éviter toute tricherie.
Sur ces parchemins se trouvent des incantations qui devront être prononcées haut et fort.
Les Paladin utilisent leurs points de création pour s'acheter un certain nombre de points de magie profane afin de débloquer et acheter leur sorts.
   - 1 PC - 5 points de magie
   - 2 PC - 10 points de magie
   - 3 PC - 15 points de magie
   - 4 PC - 20 points de magie
   - 5 PC - 25 points de magie
   - 6 PC - 30 points de magie
etc....
Les sorts coûtent leur niveau en PM. Pour acheter un sort il faut avoir au minimum un sort de plus de niveau inférieur de la même arcane.
Exemple : 1 sort de niveau 3 demande, 2 du niveau 2, 3 du niveau 2 et 3 du niveau 1.
Si ces trois sorts sont achetés, le croyant obtient le trait Paladin qui lui permet de débloquer un des sorts suivants en fonction du Dieu qu'il sert. Ils peuvent être achetées jusqu’à 3 fois (car leur utilisation est limitée à 1 fois / jour)

- Modification du coup des sort Divins passe de 1 PM à 10 PM

- Ajout de descriptif
- 10 PM - Invisibilité (Dieu : Al Qayyum) : permet de se rendre invisible durant 20 secondes, doit faire le décompte à voix haute. Le lanceur de sort est immunisé à toute attaque physique. Il ne souffre ni des sort. Lancer un sort ou attaquer quelqu’un met fin à Invisibilité.

Maj le 19/10/14 :

- Modification du descriptif
- 3 PC - Torture améliorée : le Bourreau a deux dés pour lui. (+Torture améliorée)
- 4 PC - Torture suprême : le Bourreau a trois dés pour lui. (+Torture suprême)

Si le Bourreau a 2 dés de valeur identique, sa victime s'évanouit et reprend connaissance au bout de 5min.
Si le Bourreau a 3 dés de valeur identique, le cœur de la victime lâche et elle meurt.
Si le Bourreau ne dispose que d’un dé, il doit faire la même valeur sur des jets consécutifs.

- Modification du descriptif
L'hypnotisé en prend un, l'hypnotiseur en prend un, chacun lance son dé.

Suppression :


- Esclave a été supprimé des statut sociaux

- 2 PC - Armes contondantes (masse, fléau d'armes, marteau) 2 points de dégât (les nains peuvent avoir la compétence gratuitement)

- Ambidextrie :
Armes courtes  + Armes contondantes
Armes longues + Armes contondantes
Armes contondantes + Armes contondantes

- Règles de combat :
Armes contondantes

Les flèches et carreaux ignorent l’armure.
Exemple :
Votre adversaire à une armure de cuir (2 d’armure) et il lui reste 2PV. Il se prend une flèche, la protection de son armure est ignoré et il prend 2 dégâts directement dans ses PV, il tombe donc au sol à 0 PV.

- 1 PM - Cohésion (Tinesal) : permet à l'utilisateur de faire gagner à deux alliés et lui même, 2PV de plus. Ces points de vie se rajoutent à leurs points de vie de base, mais disparaissent aussitôt après le premier combat qui suit l'utilisation de ce pouvoir.



La suite à venir

A faire :
- rajouter une compétence marchandage ?
- rajouter compétence 1er soin ?
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RammY
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyJeu 6 Nov 2014 - 21:56

Maj le 06/11/14 :

- Modification accès à Voie du paladin
Prérequis : Lire et écrire

- Modification du descriptif
- 3 PM - Martyr : Le martyr s'agenouille et prie son Dieu pour qu'il lui donne force et vitalité. Il fait un dégât de plus, et récupère tous ses PV. A la fin du combat, quelle que soit l'issue, il meurt.
Durant la prière, le paladin est invulnérable, protégé par son Dieu. Dès qu’il a commencé la prière le pouvoir est considéré comme consommé.
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 7 Nov 2014 - 22:55

Maj le 06/11/14 :

- ajout des couts de réparations des armes et armures
Voici les coûts de réparations des armes et boucliers chez le forgeron :
Armes courtes : 2 deniers
Armes longues : 3 deniers
Armes à deux mains : 4 deniers
Armes à allonge : 4 deniers
Bouclier (Targe) : 2 denier
Bouclier (Ecu/Rondache) : 3 deniers
Bouclier (Pavois) : 4 deniers
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptySam 8 Nov 2014 - 0:31

Règles V3.3

Modification/ Ajout :

La mort "temporaire" :

Lorsqu'un personnage tombe au combat à 0 point de vie, il tombe dans le coma.

Il peut alors être achevé par un adversaire qui a cette compétence ou être assassiné.
Il doit alors se rendre au QG orga.

S'il n'est pas achevé il sort du coma à l'issue du combat, il n'a alors qu'un point de vie.
Un personnage qui n'a qu'un point de vie ne peut ni courir, ni marcher vite, il doit s'appuyer sur quelque chose pour marcher, (une arme, un bâton, un ami, un tonneau de vin) ou bien ramper, et il doit chercher à se reposer le plus vite possible en s'asseyant (au pied d'un arbre, à une chaise, un banc, par terre, sur un ami ou un tonneau de vin) ou en s'allongeant (sur un banc, un ami, un...euh.)

Le seul moyen de récupérer des points de vie est de se faire soigner, ou de boire une potion de soins.

Lorsqu'un personnage est tué il doit se rendre au QG orga, il peut être ressuscité si quelqu'un décide d'utiliser une pierre de résurrection, et le joueur doit marquer une pause au QG orga avant de reprendre son personnage, perdu dans les limbes qui doit se mettre en quête d'un dévot de son dieu pour que celui-ci le ressuscite.
Si personne n'utilise de pierre de résurrection c'est une mort définitive.

Seuls les dévots de son dieu peuvent le voir et entrer en communication avec lui. Le personnage ne se souvient de rien, ni même de son nom, il sait juste qu'il est mort.

Les seuls prêtres qui peuvent ressusciter un personnage sont ceux qui ont dépensé 3 points de création dans le domaine du divin, les dévots. Pour pouvoir procéder au rituel ils doivent utiliser un sort résurrection, et être aidés d’un assistant, prêtre ou non, croyant du même Dieu ou non. En revanche on ne peut être ressuscité que par un dévot de son Dieu. Ceux qui considèrent ne pas avoir de dieux, (mage, druide, athées) sont renvoyés automatiquement vers le Dieu de leur peuple.

Lorsqu'un personnage est ressuscité, il retrouve ses facultés, il revit avec un seul point de vie et récupère les autres normalement. Il est également amnésique et ne se souvient plus de ce qui s'est passé durant un temps précédent sa mort égal au temps passé depuis sa mort jusqu'à sa résurrection.

La mort définitive :

Par le rituel sacrificiel :

Certains personnages peuvent avoir attiré sur eux tellement de ressentiment que leur adversaire peut vouloir être sûr qu'il ne se relèvera pas d'entre les morts.

Les assassins peuvent, à l'aide d'un sacrifice et d'un rituel de leur connaissance ôter définitivement la vie à une personne. Ce rituel nécessite le sacrifice d’une carte de tarot divin. Ces cartes conçues dans des temps très reculés protègent leur porteur des provocations en duel, et des assassinats ce sont les seuls artefact magiques autorisés dans l'Empire.
Ils sont appelés cartes de tarot divin par l'Eglise car c'est l'Empire qui les distribua à sa naissance aux chefs des nations qui l'avaient soutenu, et en offrit ensuite comme présent en de très rares occasions, et elle considère que c'est l'Unique qui protège son porteur. Pour les mages, ces cartes sont simplement appelés cartes de protection magique et elles seraient l’œuvre du tout premier magicien.
Quoiqu'il en soit plus personne ne connaît le secret de leur fabrication.
Ces cartes, rarissimes, contiennent en elles une magie d'une grande puissance et leur destruction par un assassin confère à la lame de celui-ci le pouvoir nécessaire pour ôter toute vie à une créature vivante et détruire son âme. Il est impossible de ressusciter la personne sur laquelle à été utilisée une carte avec une pierre de résurrection.

C'est ce que l'on appelle le rituel sacrificiel.

Ce rituel ne peut avoir lieu que lorsque le soleil a déjà à moitié entamé sa courbe descendante dans le ciel. Ce qui se traduit concrètement sur le GN. Possible uniquement à partir du samedi après-midi.

Par un assassinat :

Lorsqu'un personnage est tué, que ce soit par un assassinat par arme blanche ou par poison si personne utilise une pierre de résurrection c'est une mort définitive.


Après la mort :

Un joueur dont le personnage est mort définitivement, peut choisir soit d'interpréter un personnage sans quête dans sa délégation, soit un pnj.

Durant la nuit : entre 02h00 et 08h00 il n’y a plus d’orga, et de la même manière les dieux dorment eux aussi. Tout personnage mort durant la nuit devra donc attendre 08h00 du matin pour aller au QG orga et se faire ressusciter.

Il aura perdu 30 minutes de mémoire avant sa mort.

- modification de la description dans le détroussage
Il est impossible de voler ce qui se trouve dans une poche secrète.
Quoiqu’il en soit on ne peut « cacher » un objet, en étant inconscient ou mort à quelqu’un qui vous fouille sauf avec dans poche secrète.

Suppression :

La mort "temporaire" :

Lorsqu'un personnage tombe au combat à 0 point de vie, il tombe dans le coma.

Il peut alors être achevé par un adversaire qui a cette compétence ou être assassiné.
Il doit alors se rendre au QG orga.

S'il n'est pas achevé il sort du coma à l'issue du combat, il n'a alors qu'un point de vie.
Un personnage qui n'a qu'un point de vie ne peut ni courir, ni marcher vite, il doit s'appuyer sur quelque chose pour marcher, (une arme, un bâton, un ami, un tonneau de vin) ou bien ramper, et il doit chercher à se reposer le plus vite possible en s'asseyant (au pied d'un arbre, à une chaise, un banc, par terre, sur un ami ou un tonneau de vin) ou en s'allongeant (sur un banc, un ami, un...euh.)

Le seul moyen de récupérer des points de vie est de se faire soigner, ou de boire une potion de soins.

Lorsqu'un personnage est tué il doit se rendre au QG orga, il a alors perdu une "vie", et le joueur doit marquer une pause au QG orga avant de reprendre son personnage, perdu dans les limbes qui doit se mettre en quête d'un dévot de son dieu pour que celui-ci le ressuscite.

Seuls les dévots de son dieu peuvent le voir et entrer en communication avec lui. Le personnage ne se souvient de rien, ni même de son nom, il sait juste qu'il est mort.

Les seuls prêtres qui peuvent ressusciter un personnage sont ceux qui ont dépensé 3 points de création dans le domaine du divin, les dévots. Pour pouvoir procéder au rituel ils doivent utiliser un sort de soin, peu importe lequel et être aidés d’un assistant, prêtre ou non, croyant du même dieu ou non. En revanche on ne peut être ressuscité que par un dévot de son dieu. Ceux qui considèrent ne pas avoir de dieux, (mage, druide, athées) sont renvoyés automatiquement vers le dieu de leur peuple.


Lorsqu'un personnage est ressuscité, il retrouve ses facultés, il revit avec un seul point de vie et récupère les autres normalement. Il est également amnésique et ne se souvient plus de ce qui s'est passé durant un temps précédent sa mort égal au temps passé depuis sa mort jusqu'à sa résurrection.

Les personnages peuvent mourir deux fois, avant de subir une mort définitive ". Cela veut dire qu’un personnage qui a été ressuscité 2 fois et qui meurt une troisième fois, meurt définitivement.

Un personnage assassiné suit le processus décrit ci-dessus, sa mort n'est pas une mort définitive, sauf si l’assassin a fait le rituel nécessaire à ce qu’elle le soit voir chapitre suivant.

Ceci s'explique par le fait que les dieux renvoient dans le monde les morts afin de leur permettre de racheter leurs fautes, de mieux se comporter, de terminer ce qu'ils ont commencé. Mais il y a un nombre limité à ces chances redonnées, et la personne qui par trois fois est déjà morte doit s'attendre à être jugée par son dieu.

Le temps de pause au QG orga après débriefing est de 10 minutes pour la première mort, 20 pour la seconde.

Ce délai se rajoute au temps passé à aller jusqu'au QG orga, et à celui jusqu'à la résurrection pour calculer l'amnésie du personnage.


La mort définitive :

1) Par le rituel sacrificiel
Certains personnages peuvent avoir attiré sur eux tellement de ressentiment que leur adversaire peut vouloir être sûr qu'il ne se relèvera pas d'entre les morts.

Les assassins peuvent, à l'aide d'un sacrifice et d'un rituel de leur connaissance ôter définitivement la vie à une personne. Ce rituel nécessite le sacrifice d’une carte de tarot divin. Ces cartes conçues dans des temps très reculés protègent leur porteur des provocations en duel, et des assassinats ce sont les seuls artefact magiques autorisés dans l'Empire.
Ils sont appelés cartes de tarot divin par l'Eglise car c'est l'Empire qui les distribua à sa naissance aux chefs des nations qui l'avaient soutenu, et en offrit ensuite comme présent en de très rares occasions, et elle considère que c'est l'Unique qui protège son porteur. Pour les mages, ces cartes sont simplement appelés cartes de protection magique et elles seraient l’œuvre du tout premier magicien.
Quoiqu'il en soit plus personne ne connaît le secret de leur fabrication.
Ces cartes, rarissimes, contiennent en elles une magie d'une grande puissance et leur destruction par un assassin confère à la lame de celui-ci le pouvoir nécessaire pour ôter toute vie à une créature vivante.

C'est ce que l'on appelle le rituel sacrificiel.

Ce rituel ne peut avoir lieu que lorsque le soleil a déjà à moitié entamé sa courbe descendante dans le ciel. Ce qui se traduit concrètement sur le GN. Possible uniquement à partir du samedi après-midi.


2) Troisième mort:

Une personne qui a déjà été ramenée à la vie par deux fois, lorsqu'elle meurt une troisième fois les dieux estiment que son temps est maintenant achevé sur le monde et qu'ils peuvent lui ouvrir les portes de leur paradis....ou de leur enfer.

Après la mort :

Un joueur dont le personnage est mort définitivement, peut choisir soit d'interpréter un personnage sans quête dans sa délégation, soit un pnj.

Durant la nuit : entre 02h00 et 08h00 il n’y a plus d’orga, et de la même manière les dieux dorment eux aussi. Tout personnage mort durant la nuit devra donc attendre 08h00 du matin pour aller au QG orga et se faire ressusciter.

Il aura perdu 30minutes de mémoire avant sa mort.

- Tinesal : Dieu de l'unité, il est prié par ceux qui souhaitent mettre fin aux divisions au sein d'une famille, d'un village. Il est une figure paternaliste très appréciée des chefs de famille ou des élus, voir des seigneurs, qui le prient pour éviter les divisions et les conflits. Il est également prié par les chefs de famille qui ont des enfants désobéissants et veulent les voir rentrer dans le droit chemin.
Il est également prié par les officiers et généraux qui souhaitent que leurs troupes gardent leur cohésion et leur discipline avant la bataille.
Pour les croyants de Tinesal, l'Unique n'existe pas, il n'est qu'une invention créée dans le but de semer le chaos parmi les Dieux. Son culte est vu comme un culte aussi malsain que celui de Shrok. En dehors de ça, ils respectent les autres dieux.
Les rares prêtres de Tinesal ne ressentent plus aujourd'hui sa force et sont tournés en dérision, car incapables de lancer des sorts. Il est considéré par les croyants des autres cultes comme un dieu ayant disparu, et il est rare de trouver un fidèle de Tinesal la plupart s'était détournés vers d'autres dieux ou prétendus tels.

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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyDim 9 Nov 2014 - 2:49

Maj le 08/11/14 :

Modification/ Ajout :
- modification descriptif poche secrète
Si un objet magique y est caché ses bonus sont inopérants.

- modification du descriptif, pour être dévots, passe de 3 à 5
Ne sont considérés comme "dévots" que ceux qui ont dépensé au moins 5 points de création dans le domaine divin.

Suppression :
- oublie de modification du descriptif Hypnose améliorée
lui permettant donc de choisir deux faces de dés différentes.
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RammY
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMer 12 Nov 2014 - 1:12

Maj le 11/11/14 :

Modification/ Ajout :
- modification bonus racial des Nains
Nains + 2 PV et -2 PC pour le port d’une Armure (Barbe obligatoire, maximum 1m80)

- modification des couts de réparations des armures
Gambison  : 1 denier
Armure de cuir : 2 deniers
Armure de mailles : 4 deniers
Armure de plate : 6 deniers

- modification du descriptif du pavois
- 3 PC - Bouclier (Pavois) il est impossible au porteur de courir vu le poids du bouclier.

- modification du descriptif brise membre
- 4 PC - Brise membre: Nécessite la maîtrise d’une arme de type contondante, doit frapper trois fois un membre (le même membre) de l'ennemi en indiquant  "Brise membre 1",  "Brise membre 2", "Brise membre 3" A la troisième fois le membre est brisée. Si c’est un bras, l’adversaire ne peut plus l’utiliser, si c’est une jambe, il ne peut plus courir.

- modification de la description du sort Duel
Le Paladin est un homme (ou une femme) d’Honneur, si il défie une cible et que celle ci n’est pas armée, il lui fournit une arme.

- modification du descriptif, la durée passe de 20 à 25 secondes
- 10 PM - Invisibilité (Dieu : Al Qayyum) : permet de se rendre invisible durant 25 secondes, doit faire le décompte à voix haute. Le lanceur de sort est immunisé à toute attaque physique. Il ne souffre ni des sort. Lancer un sort ou attaquer quelqu’un met fin à Invisibilité.

- modification du descriptif Mur de pierre
- 10 PM - Mur de pierre (Dieu : Morradin ) : permet de se rendre invincible ainsi que 2 alliés. Pour cela le ou les bénéficiaires doivent se tenir les mains et répéter : "Mur de pierre". Cela dure tant qu’on répète Mur de pierre et que l'on se tient la main . Sinon....et bien sinon dès qu'on ne répète plus Mur de Pierre et que l'on ne se tient plus la main, le sort prend fin.

- modification du descriptif Fusion avec la nature
- 10 PM - Fusion avec la nature (Dieu : Manwë ) : une prière qui permet de restaurer tous ses PV ainsi que ceux de 2 alliés. Pour cela ils doivent se mettre en cercle et se tenir les mains.
Lorsqu’il lance le sort,le lanceur de sort doit dire la phrase suivante : “Que Manwë nous accorde sa bénédiction”


Suppression :
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 28 Nov 2014 - 20:20

Maj le 28/11/14 :

Modification/ Ajout :

- Modification d'assassinat
- Assassinat : permet d'assassiner quelqu'un. Il faut se placer derrière la cible, et soit lui planter une dague dans le dos, soit l'égorger. Elle meurt silencieusement contrairement à une personne achevée qui hurle de douleur.

La compétence assassinat ne fait que débloquer l’achats de morts possibles par des assassinats, chacune de ces morts coûte 2 PC. Ainsi un Assassin devra débourser 2 PC de plus par nombre de personnes qu’il souhaite pouvoir tuer durant le GN. Il n’a aucune obligation de devoir impérativement tuer autant de personnages qu’il s’est acheté de victimes potentielles. Bien que cela puisse être considéré à pertes, ces achats sont faits afin de ne pouvoir utiliser qu’en cas de réel besoin, comme le sont les sorts pour les magiciens qui ne s’amusent pas à balancer tous leurs sorts à la fin du GN. Nous vous demandons de faire preuve de bon sens dans l’utilisation des victimes possibles que vous vous achetez.

De plus l’assassin est une sous classe dont voici les différentes composantes  :

L'Apprenti Assassin :
Compétence Assassinat et 1 mort possible.
(soit donc 4 PC, 2 PC pour la compétence Assassinat, 2 PC pour le nombre de victimes autorisées, ici une seule)
Ne peut tuer qu'une personne qui peut-être ressuscitée via pierre de résurrection .


L'Expert Assassin :
Compétence Assassinat et 2 morts possibles
(soit donc 6 PC, 2 PC pour la compétence Assassinat, 4 PC pour le nombre de victimes autorisées, ici deux)
Ne peut tuer que deux personnes, qui peuvent être ressuscitées via pierre de résurrection, y compris si elles portent un gorgerin ou un camail.
Doit remplir un contrat de la guilde des assassins pour être intégré à celle-ci, s'il réussit il peut récupérer une mort supplémentaire (son moral s'est renforcé suite à son succès).

Le Maître Assassin :
Compétence Assassinat, Maîtrise du poison et 3 morts possibles
(soit donc 10 PC, 2 PC pour la compétence Assassinat, 2 PC pour Maîtrise du poison et 6 PC pour le nombre de victimes autorisées, ici trois)
Ne peut tuer que trois personnes, qui peuvent être ressuscitées via pierre de résurrection, y compris si elles portent un gorgerin ou un camail.
Parmi ses victimes potentielles il peut en tuer une sans possibilité pour celle-ci de résurrection. Il aura une carte spéciale pour celle-ci.
Est déjà membre de la Guilde des Assassins et peut récupérer une mort supplémentaire s'il réussit un contrat.

Un Maître Assassin peut, s’il le souhaite, acheter plus de 3 victimes. Chacune coûtant toujours 2 PC.

- ajout du sort Résurrection
- 3 PM - Résurrection : Nécessite une pierre de résurrection. Permet de ramener à la vie une personne (on ne peut ramener à la vie une personne qu’une fois via une pierre de résurrection la seconde fois c’est une mort définitive).

- modification de la description de Assommer
- Assommer : permet avec le pommeau d'une dague d'assommer un personnage.
Ne fonctionne pas contre un casque, bien entendu. Vous devez vous trouver derrière la cible (la cible ne doit pas être engagé au corps à corps).
Durée 2 minutes ou jusqu'à ce que la cible soit blessée.

- modification du Bonus Racial des Drows et Efles Lire et Écrire est supprimé et à la place ils bénéficient d'1 PC à mettre dans Domaine de la Plume
Elfes +1 PV, -1 PC pour Maîtrise des arcs + 1 PC à mettre dans Domaine de la Plume (Oreilles pointues, sveltes)
Drows +1 PV, -1 PC pour Maîtrise des arcs + 1 PC à mettre dans Domaine de la Plume (Oreilles pointues, sveltes, peau noire)

- modification du nom de Protection Divine qui devient Bouclier Divin, son cout passe de 5 PC à 4 PC, ajout de descriptif du sort
- 4 PM - Bouclier Divin: la cible encaisse les trois premiers coups lors du prochain combat. Celui qui bénéficie du bonus devra annoncer lors d’un coup “Bouclier Divin 1”, lors du second “Bouclier Divin 2” et lors du troisième “Bouclier Divin 3”. Tant que la cible bénéficie de Bouclier Divin, il est impossible de lui faire un Brise Arme ou un Brise Membre.

Suppression :
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 28 Nov 2014 - 21:18

Maj le 19/12/14 :

Modification/ Ajout :

Ajout de la nouvelle affiche en 1ère page

- ajout du descriptif pour Ambidextrie
Prérequis : Maîtrise d'une arme

- ajout du descriptif pour Assomer
Prérequis : Armes courtes

- ajout descriptif pour Protection de l'eau
Protection de l'eau : le lanceur écarte les bras et ne subit aucun coup pendant 10 sec et toutes les armes qui le frappe perdent définitivement un point de dommage (le malus ne s’applique qu’une fois) jusqu’à réparation.

- modification du descriptif Boule de feu
Boule de feu : le mage désigne sa cible du doigt, elle doit être à portée de vue et de voix, elle subie 4 dégâts .

- ajout descriptif pour les armures
Gambison absorbe 1 dégât, c’est-à-dire ajoute 1 PVmax.
Armure de cuir absorbe 2 dégâts, c’est-à-dire ajoute 2 PVmax (+Gambison).
Armure de mailles absorbe 4 dégâts, c’est-à-dire ajoute 4 PVmax (+Armure de cuir).
Armure de plate absorbe 6 dégâts, c’est-à-dire ajoute 6 PVmax (+Armure de mailles).

Suppression :


- 2 PM - Communion avec la Nature : le lanceur de sort peut poser une question à la Nature, qui lui répondra. Présence d’un Orga obligatoire.
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMar 13 Jan 2015 - 6:21

Maj le 31/12/14 :

Modification/ Ajout :

- Modification pour l'achat de PM :
1 PC -> 3PM au lieu de 5PM auparavant

Modification des sorts de  l'arcane de Feu

- 1 PM - Ne va pas vers la lumière : Subjugue la cible avec une vision de flamme, la rendant inactive pendant 5 secondes

- 2 PM - Boule de feu : Le mage désigne sa cible du doigt, elle doit être à portée de vue et de voix, elle subie 2 dégâts .

- 3 PM : Lame enflammée : Le lanceur de sort enflamme une arme. La chaleur de celle-ci se transmet à la lame ennemie dès qu’elle la touche, infligeant automatiquement les dégâts de l’arme. L’effet du sort ne fonctionne que sur une touche.

- 4 PM - Immolation : le lanceur de sort s'immole, le protégeant de tous les dégâts (cac, flèches et sorts) pendant 10 secondes. Le sort ne peut être lancé que sur le lanceur de sort. Le lanceur de sort subit 2 dégâts parce que ça brûle un peu quand même. Si on vient taper le lanceur de sort au corps a corps, l'attaquant prend 1 dégât a chaque touche, rappelant que c’est inutile de taper le lanceur de sort puisqu’il ne prend pas de dégâts.. (si bulle d'eau, voir arcane d'eau 4 PM, immolation est annulée mais le lanceur subit quand même 2 dégâts)

Modification des sorts de  l'arcane de l'Eau

- 1 PM - Liquéfaction : le lanceur de sort devient liquide, il est immunisé contre toute attaque physique pendant 3 secondes. Permet de se libérer de ses liens le cas échéant
Le sort ne peut être utilisé que sur le lanceur de sort uniquement

- 2 PM - Armure d'eau : Absorbe 1 dégât pour chaque attaque reçue dans les 5 prochaines secondes. Le sort peut être lancé sur quelqu'un d'autre au contact du lanceur de sort

- 3 PM - Pic a glace :  La cible est poursuivie par un pic à glace. Elle subit 2 dégâts et doit courir durant 3 secondes. La cible est désignée par le lancer de sort, elle doit être à portée de vue et de voix. La cible court dans le sens opposé au lanceur de sort. Si elle porte un pavois le sort annule la contrainte qui empêche de courir et la cible doit tout de même courir durant 3 secondes.

- 4 PM - Bulle d'eau : Le lanceur désigne une cible qui est emprisonnée dans une bulle d’eau. La cible est paralysée et n’est pas affectée par d’autres sorts ni par les coups. Durée 10 secondes.  ( Annule l'effet immolation sur une cible ayant le sort actif? Si c'est le cas, immolation et bulle d'eau s'annulent mutuellement)

Modification des sorts de  l'arcane de Terre

- 2 PM - Chute de graviers : Le lanceur de sort envoie une pluie de graviers sur la cible. Mêmes contraintes que la boule de feu. Inflige 2 dégâts

- 3 PM - Secousse : le mage désigne une cible du doigt et la fait tomber au sol durant 5 secondes.

- 4 PM - Peau de pierre : la cible encaisse les deux premiers coups lors du prochain combat. Celui qui bénéficie du bonus devra annoncer lors d’un coup “Peau de pierre 1”, lors du second “Peau de pierre 2””. Tant  que la cible bénéficie de Peau de Pierre, il est impossible de lui faire un Brise Membre.

Modification des sorts de  l'arcane de l'Esprit

-1 PM - Poutounours : cible une personne qui devient irrésistible pour toutes les autres personnes autour d'elle. La cible du sort doit crier "je suis irrésistible". Portée du sort 10 m, la cible doit se trouver à 10m maximum du lanceur de sort. Portée de l'effet charme 5 m, cela affecte donc toutes les personnes à 5m autour de la cible. L'effet fonctionne pour tout le monde dans la zone de charme, lanceur de sort compris. Durée 10 secondes
Le charme peut être cassé si le joueur charmé prend des dégâts.
Toutes les personnes affectées par le charme, font des câlins à la cible, aucune ne doit donc chercher à frapper la cible pour briser le charme. Celle-ci ne peut non plus se frapper elle-même pour briser le charme.

- 2 PM - Peur : Le lanceur désigne une cible en face de lui. La cible a peur du lanceur de sort durant 20 secondes et fuit à l’opposé en hurlant de frayeur. Si elle décide d’affronter sa peur et revient affronter le lanceur de sort après sa fuite, la cible a alors  un malus de 1 (non cumulable si le sort est lancé plusieurs fois contre la même cible) aux dégâts contre le lanceur de sort jusqu’à la fin du premier combat avec le lanceur de sort qui suit le lancement du sort en question.  Portée :10 mètres

- 3 PM - Oubli : Permet au lanceur de sort et à une personne qu’il désigne et qu’il touche de se faire oubliés des personnes qui l’interpellent. Dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur de sort et de la personne qu’il touche, les gens ne savent plus qui le lanceur du sort et la personne touchée sont. Exemple : “Ce ne sont pas les druides que vous cherchez” David Ben Kenobi à un soldat de Ksach.

- 4 PM - Pénétration d’esprit : Permet au lanceur de sort de sonder l’esprit de la cible permettant à la fois de découvrir ses secrets et ainsi obtenir dans sa mémoire les informations recherchées mais également obtenir par là des informations dont la cible n’a elle-même pas ou plus conscience. L’utilisation de ce sort peut donc nécessiter la présence d’un orga. La cible est très agitée durant l’utilisation du sort, et en sort avec un grand mal de crâne.
Le lanceur de sort doit garder ses mains sur le front de sa cible durant tout le rituel, qui dure 5 minutes.

- 5 PM - Manipulation d’esprit : Permet au lanceur de sort de manipuler l’esprit de sa cible. Celle-ci doit être ligotée afin que l’action puisse se faire sans qu’elle ne se blesse elle-même ou qu’elle blesse le lanceur de sort durant ses secousses. Elle sera en effet très agitée, prise de terribles tremblements. Le lanceur de sort doit garder ses mains sur le front de sa cible durant tout le rituel, qui dure 5 minutes.
Il peut grâce à ce sort, manipuler les souvenirs de la cible et lui en inculquer de nouveaux en lui faisant croire à des choses fausses. La cible sera convaincu de la véracité de ces souvenirs sauf si on peut lui fournir la preuve du contraire (ce qui ne sera pas possible durant un GN mais peut survenir pendant l’intervalle entre deux GNs si et uniquement si, ses proches essayent de lui prouver que ses souvenirs sont faux.)

- Modification de la durée du sort qui passe de 2 à 5 secondes
- 6 PM - Chaos (Dieu : Shrok) : en frappant le sol avec son point le sol tremble autour de lui, les adversaires dans un rayon de 5 mètres tombent au sol et peinent à se lever comme s'il y avait un tremblement de terre, le lanceur lui n'est pas affecté. Durée 5 secondes

- Ajout du lexique pour lancer les sorts

Lexique lancement des sorts :

*  Arcane du feu :
- Boule de feu :  “Par l’arcane de feu! Boule de feu!”
- Ne va pas vers la lumière : “Par l’arcane de feu, contemple les flammes!”
- Lame enflammée : “Par l’arcane de feu que cette lame s’enflamme!”
-  Immolation : “Par l’arcane de feu, que les flammes me protègent!”

*  Arcane de l'eau :
- Liquéfaction: “Par l’arcane de l’eau me voilà tout liquide!”
- Armure d’eau : “Par l’arcane de l’eau ferrugineuse me voilà protégé!”
- Pic à glâce : “Par l’arcane de l’eau, cours Léon! Cours!”
- Bulle d’eau : “Par l’arcane de l’eau, Bubble Bobble!
   
*  Arcane de la terre :
- Immobilisation:  “Par l’arcane de terre! Pas bouger!”
- Chute de graviers: “Par l’arcane de terre que les graviers t’écrasent”
- Secousse : “Par l’arcane de terre ! Couché!”
- Peau de pierre : “Par l’arcane de terre que le roc soit ton armure!”

*  Arcane de l'esprit :
- Poutounours: “Par l’arcane de l’esprit tu es cro mignon!”
- Peur :  “Par l’arcane de l’esprit booooouhhhh!
- Oubli: “Par l’arcane de l’esprit ! Ce ne sont pas les druides que vous cherchez !”
- Pénétration d’esprit : “Par l’arcane de l’esprit que tes souvenirs me soient révélés!”
- Manipulation d’esprit : “Par l’arcane de l’esprit que ta mémoire soit réécrite:”

*  Voie du prêtre :
- Soins légers :  “Que le dieu du prêtre te guérisse ! Soins légers!”
- Soins modérés : “Que le dieu du prêtre te guérisse ! Soins modérés!”
- Sanctuaire :  “Que le dieu du prêtre me protège !”
- Soins suprême :  “Que le dieu du prêtre te guérisse ! Soins suprêmes!”
- Purification :  “Que le dieu du prêtre purifie cette nourriture :”
- Résurrection : “Que le dieu du prêtre te ramène à la vie!”
- Apaisement :. “Que le dieu du prêtre t’aide à trouver la paix”
- Bouclier Divin: “Que le dieu du prêtre soit mon bouclier”
- Arme Sainte :  “Que le dieu du prêtre bénisse cette arme!”

*  Voie du paladin :
- Apposition des Mains : “La pureté guide mon âme et soigne les blessures du corps”
- Duel : “Au nom du dieu du paladin, je te défies en duel”
- Martyr :  “Dieu du paladin accepte mon martyr, je me bats et meurs pour ta gloire”

- Aura divine (Dieu : l'Unique ) : “Pour l’Unique! Aura Divine!”
- Invisibilité (Dieu : Al Qayyum) :    “Qu’Al Qayyum me voile à mes ennemis”
- Mur de pierre (Dieu : Morradin ) : “Que Morradin soit mon protecteur”
- Fusion avec la nature (Dieu : Manwë ) : “Que Manwë nous purifie”
- Chaos (Dieu : Shrok) :    “Shrok! Shrok! Shork! Par la puissance de Shrok! Shrok!
- Vent divin (Déesse : Amateratsu) :  “Qu’Amateratu soit ma protectrice!” (la version abrégée “Prout” n’est pas validée par les orgas)
- Doppelgänger (Dieu : Flanadg) :  “Par Flanadg dans ta face”
- Absorption de vie (Déesse : Araushnee) : “Qu’Araushnee partage mon repas”
- Vengeance (Dieu : Vali) :  “Vali fait tomber mes ennemis!”

* Druidisme :
- Salive vivifiante : aucune incantation, hormis l’annonce du sort “Salive vivifiante” pour informer le joueur
- Immobilisation:  “Ronces et racines couvrent tes pieds et t’immobilise”
- Illusion féerique : “T’en as trop prit gro”
- Transformation en poule :  “Cot cot cot cot codec!”
- Transformation en fougère : “Je suis une fougère”
- Allergie :  “Nul doute que la nature te dégoûte!
- Zizanie :  “Que la division ravage vos coeurs et vos corps!”

Suppression :
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 23 Jan 2015 - 17:39

23/01/2015 : - ajout d'un timing pour la forge
- précision de l'immobilisation du médecin durant le soin
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMar 27 Jan 2015 - 2:35

Maj le 26/01/15 :

Modification/ Ajout :

Mise à jour des numéro des pages sur le sommaire

Suppression :
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyJeu 29 Jan 2015 - 15:42

Maj le 29/01/15 :

Modification/ Ajout :

Alignement de séduction sur hypnose. Le séducteur/séductrice devra utiliser un dé pour tenter de séduire la cible. On ne peut tenter qu'une séduction par personnes ciblées.

Suppression : [/quote]
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyLun 2 Fév 2015 - 17:53

Maj le 02/02/15 :

Modification/ Ajout :

- ajout descriptif pour Hypnose et Hypnose améliorée

Hypnose :
Si la valeur du dé ....

Hypnose améliorée:
Il compare la valeur de chacun de ses dés avec celle du dé de l’hypnotisé

Suppression : [/quote]
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMar 3 Fév 2015 - 23:44

Maj le 03/02/15 :

Modification/ Ajout :

- ajout de précisions pour médecine et arcane de l'esprit

Médecine :
Précision que les niveaux supérieurs de médecine débloquent les niveaux inférieurs comme c'est déjà le cas pour toutes les autres compétences ayant plusieurs niveaux.
Précision apportée sous la forme : (+médecin + secouriste)

Médecine:
Précision de ce que doit faire un médecin qui reste aux cotés de son patient.
Précision apportée sous la forme : Tant que le patient est immobile, le médecin doit rester avec pour le soigner. S’il décide de se battre, de fuir ou de manger une banane il retarde d’autant la guérison du patient. Le temps où le patient est immobilisé correspond donc au temps que passe le médecin sur lui à le soigner l’empêchant de faire tout autre action. Un médecin ne soigne qu’un patient à la fois.

Arcane de l'esprit :
Précision que l'arcane a compléter pour débloquer arcane de l'esprit est bien évidemment une arcane magique arcane de l'esprit étant une arcane liée à la magie et qu'il n'y a que dans la magie qu'il y a des arcanes.
précision apportée à l'intitulée sous la forme : (donc arcane du feu, de l’eau ou de la terre)


Suppression : [/quote]
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMer 4 Fév 2015 - 3:46

Maj le 04/02/15 :

Comme toujours aucune nouveauté seulement des éclaircissements.




Modification/ Ajout :

-Déplacement de maîtrise des poisons sous herboristerie

-Maîtrise des potions devient maîtrise des poisons dans la mesure où il n'y a pas vraiment besoin de compétences pour savoir boire une potion de soin ou un antidote.
La compétence maîtrise des poisons ne concerne donc QUE l'utilisation des poisons. Pour en créer cependant  il faut toujours herboristerie.

Précision que l'effet d'un poison dure jusqu'à l’absorption d'un antidote sauf indication contraire.

Indication de la durée du sérum de vérité  : 5 minutes.

précision concernant la Poche secrète : Les joueurs doivent amener avec eux leur “poche secrète” et annoncer aux joueurs qui les fouillent qu’il s’agit là d’une “poche secrète”.




Magie rappel du coût des arcanes de magie avant la présentation des arcanes :

Le coût des arcanes de magie :

•1ère arcane débloquée : 1 point de création
•2ème arcane débloquée : 2 points de création
•3ème arcane débloquée : 3 points de création
•4ème arcane débloquée : 4 points de création



Arcane du feu

ne va pas vers la lumière : précision de l'effet rendant la cible inactive durant 5 secondes. Elle ne peut se défendre, ni attaquer, ni lancer de sort, ni même boire une potion ou appeler un ami.


Sorts paladin :
Martyr. La mort du Paladin est une véritable mort, il peut cependant être ressuscité à l'aide d'une pierre de résurrection.



Aura divine : effet non cumulable. L’effet n’est pas cumulable donc les dégats ne peuvent être quadruplés.



Invisibilité : le décompte n'est pas entendu par les adversaires.


Mise en forme des sorts  :
Effet :
Portée:
Cible:
Durée :
Incantation:
Type :



Suppression :

Suppression de toute référence à une guilde d'assassin ( c'était obsolète)
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 6 Fév 2015 - 10:36

MAJ du 06/02/2015 :

Modification ajout :

Précision concernant les sorts en cas de coups donnés aux lanceurs de sorts durant l'incantation.


L’incantation des sorts est obligatoire mais dans un souci de fair-play autant que de gameplay nous permettons aux lanceurs de sorts d’indiquer d’abord le nom du sort, pour stopper toute action offensive de l’adversaire, avant de déclamer ensuite l’incantation obligatoire.

On ne peut lancer de sort avant d’avoir terminé la première incantation.
Frapper un lanceur de sort alors qu’il a crié le nom du sort qu’il lançait ou qu’il fait son incantation n’annule pas le lancement du sort, celui-ci étant considéré comme lancé dès le nom du sort communiqué ou l’incantation débutée.
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMer 11 Fév 2015 - 0:55

MAJ du 10/02/2015

Ajout :

Précision concernant les compétences :

Pour certaines compétences certaines sont indiquées en gras entre parenthèses, exemple :
- 4 PC - Armes à deux mains + de 110cm (+Armes longues et Armes courtes) 3 points de dégât
Cela signifie que ces compétences en gras entre parenthèses sont automatiquement débloquées (comprendre offertes) à l’achat de la compétences sélectionnée. Ici armes longues et armes courtes sont débloquées c’est à dire offertes, avec l’acquisition de la compétence Armes à deux mains. Cela fonctionne pour toutes les compétences présentées sous ce format.




j'invite également tous ceux qui déclarent vouloir nous aider et pensent que les règles manquent de précision à nous indiquer les précisions qu'ils estiment nécessaire même s'ils n'ont aucun problème avec les règles sans quoi nous ne pouvons que supposer que nos règles sont assez précises puisqu'ils ne nous indiquent aucune précision supplémentaires à apporter.


Nous apporterons des correctifs au fur et à mesure de vos questions mais qui ne sont que des précisions et non des changements sur les règles en elles-mêmes.
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyMer 11 Fév 2015 - 1:23

MAJ du 10/02/2015 :

Ajout :

Précision sur les armures :



Des armures peuvent être validées sur décision orga en fonction de leur esthétique même si elles ne couvrent pas 50% du corps (exemple : armures de type Linéage). La validaton des armures reste à la seule discrétion des orgas et ne peut-être contestée. Vous pouvez porter plusieurs armures en même temps (exemple : gambison + mailles + plate) mais seule la valeur la plus élevée sera comptée jusqu’à ce que vous retiriez l’armure si elle est abîmée à l’issue d’un combat.

Prenons le cas d’un chevalier qui prote un gambison avec par dessous une cotte de maille et enfin une armure de plate. A l’issue d’un combat ayant subit plus de 6 dégât il doit faire réparer son armure de plate, mais il voit qu’un groupe de brigands s’approche de lui. Il peut retirer son armure de plate et profitera alors à ce moment là du bénéfice de sa cotte de maille. Après avoir chassé les brigands il pourra retirer sa cotte de maille pour profiter alors du bénéfice de son gambison.


Il faut obligatoirement enlever la couche d’armure usée après combat sans quoi vous aurez une armure de 0 si elle avait déjà encaissée tous les dégâts qu’elle pouvait encaisser.
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RammY
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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyLun 16 Fév 2015 - 16:48

Maj le 16/02/15 :

Modification/ Ajout :
Modification du descriptif
- Brise membre: Nécessite maîtrise d'une masse d'armes ou un marteau de guerre

Suppression :
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyVen 29 Mai 2015 - 1:03


Mise à jour du 28/05/2015



Les bourgeois ont 3 pièces d'or au lieu de 4.
Les nobles ont 6 pièces d'or au lieu de 10


En revanche tous les coûts de la forge baissent.



Coûts actuels :
Armes courtes : 1 pièce d'argent
Armes longues : 2 pièces d'argent
Armes à deux mains : 3 pièces d'argent
Armes à allonge : 2 pièces d'argent
Bouclier (Targe) : 1 pièce d'argent
Bouclier (Ecu/Rondache)  : 2 pièces d'argent
Bouclier (Pavois) : 3 pièces d'argent
Gambison  : 2 pièces d'argent
Armure de cuir : 3 pièces d'argent
Armure de mailles : 4 pièces d'argent
Armure de plate : 5 pièces d'argent



Le forgeron peut louer sa forge pour 1 pièce d'argent le temps de réparer une arme, une armure, un bouclier.






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MessageSujet: Re: MAJ Règles   MAJ Règles EmptyLun 1 Juin 2015 - 19:09

Mise à jour du 01/06/2015


Baisse du coût des composants pour les potions et des bandages.


1 pruneau de roche vaut : 3 kourax
1 pierre de lichen vaut : 2 kourax
1 larme de soleil vaut : 5 kourax
1 graine de feu vaut : 1 Kelka d'or
1 cristal d’eau vaut : 7 kourax

1 bandage vaut maintenant 2 kourax



Remplacement des termes pièces d'argent par "Kourax" et pièces d'or par "Kelkas d'or".
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