GN Kelkalor
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 Règles wargame

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Sziuny
Lord Vodrebka
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 21:40

On m'a posé une question sur les conditions de victoire en cas de bataille suite à mon post sur les règles économiques.

A mon sens les règles wargames sont accessoires car je refuse que sur le GN les seigneurs puissent donner des ordres à des unités situées à des centaines de kilomètres d'eux et qu'elles se déplacent instantanément.

Les conflits, les batailles, seront résolus entre les GNs nous permettant ainsi d'élaborer des scénarios en fonction de ce qui c'est passé.

Aussi je ne pensais travailler dessus qu'une fois le système éco validé, c'est à dire comprit par les joueurs (et qui ne dit mot consens) et les règles de jeu terminées par l'orga règles, Rammy, et uniquement si je n'avais pas déjà à ce moment là de fiches personnages à rédiger.

Pour le moment tant que les règles ne sont pas achevées je n'ai pas encore de BG de la part des joueurs, puisque ceux-ci n'ont pas de fiches persos à remplir et donc je suis un peu libre.


Je comprends l'intérêt d'avoir les règles wargames sous les yeux dans l'élaboration de vos stratégies et c'était donc peut-être une erreur de ma part de vouloir retarder leur rédaction.




Voici donc mon premier jet (fermez les yeux).




Une bataille se déroule en trois temps, chacun simultané pour les camps présents :

- 1 les archers tirent
- 2 l'infanterie est envoyée en mêlée
- 3 la cavalerie charge.


Généralement les archers tirent pour réduire les troupes ennemies, l'infanterie pour engager la bataille à proprement parler, la cavalerie pour éliminer un maximum ce qui reste ou pour pousser à la victoire.


Je souhaite que les règles wargame soient simples, bien plus que ne le sont les règles éco (qui au final, même s'il y a beaucoup à lire ne le sont pas vraiment).

Un chef de délégation qui ne souhaite pas jouer son armée entre deux gns, sera remplacé par les orgas.


Chaque type d'unité à une défense représentée en pourcentage, une attaque représentée en dés et des points de vie.


En ce qui concerne la prise d'une ville fortifiée ou d'un château il y a systématiquement un siège.


Les unités militaires sont divisées en compagnies de 20 000 hommes.

Une unité incomplète est déclarée au repos et ne peut combattre, en revanche on peut choisir de fusionner des compagnies incomplètes.
Cette règle sévère, simplifie considérablement les calculs de combat et oblige les pays a racheter des armes et à investir dans leurs armées, sans quoi les forges sont pour le moment quasiment inutiles.


Une compagnie d'archers a une défense de 10%, et une compagnie a une attaque d'un d4 pour 4 000 un archer a 6 points de vie.
Elle ne peut tirer que sur les archers ou l'infanterie ennemie, les cavaliers sont trop loin pour être ciblés.

Lors d'une mêlée ses dégâts sont répartis équitablement en fonction des forces présentes (si l'ennemi représente 70% des troupes dans la mêlée il prendra 70% des dégâts et vos troupes en prendront 30%)


Sa défense de 10% veut dire qu'elle réduit 10% des dégâts qu'elle subie, quand elle attaque on ne  lance pas 1d4* le nombre de soldat de la compagnie mais 1d4 tous les 4 000 présents. On multiplie ce résultat pour obtenir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi.


Une compagnie d'infanterie a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 4 000, un fantassin a 10 points de vie.


Une compagnie de cavalerie a une défense de 50%, et elle a une attaque de 1d10 pour 2 000, un cavalier à 16 points de vie.
Les cavaliers peuvent être envoyés dans la boucherie à la place des fantassins mais de ce cas en cas à partir du deuxième tour de boucherie leur attaque sera de 1d8 pour 4000 comme les fantassins, et ils ne pourront ni poursuivre l'ennemi s'il se replie ni protéger vos troupes si ce sont elles qui se replies.
Les cavaliers ne peuvent charger une mêlée à moins de réduire leurs dégâts de moitié. Les cavaliers doublent leurs dégâts contre une unité en déroute.
Les cavaliers peuvent protéger les troupes d'une retraite en affrontant les cavaliers ennemis.
Ils ne peuvent attaquer les archers ennemis que si ceux-ci sont en déroute ou que si les cavaliers ennemis sont en mêlée.


A cela s'ajoutent des bonus que seules les factions connaîtront elles-mêmes. Cela peut-être des bonus liés aux point de vie ou à l'attaque. Un peuple reconnu pour ses archers aura vous vous en doutez des bonus pour ceux-ci.



reprise des données du livret de règles.:

Un hexagone n'est considéré comme conquis que dès lors que tous les châteaux situés dedans sont tombés. Cependant une armée peut décider de traverser l'hexagone et piller la région, elle récupérera des ressources pour autant de temps qu'elle reste dans l'hexagone et en privera d'autant son propriétaire.
Une armée peut aussi décider de détruire les infrastructures qui se trouvent sur un hexagone, obligeant son propriétaire a les reconstruire.









Exemple de bataille:






Bon est-ce que ça vous parait buvable et compréhensible comme règles? Sachant, je le répète, que ce ne sera utilisé que lors des inters-gns.


J'ajoute que là en plus j'ai fais dans l'exemple bien bourrin.

Les gars ont balancé presque toute leur armée dans la bataille ce qui veut dire qu'ils n'ont rien ailleurs. C'est pas forcément très intelligent.


Dernière édition par Lord_Vodrebka le Jeu 27 Nov 2014 - 21:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 21:49

Si elles vous conviennent elles iront dans le livret de règles.


On peut également revoir le déplacement.

1 mois par hexagone c'est peut-être long, on peut réduire à 2 semaines, sachant qu'une route réduit le temps de trajet par deux.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 21:58

Je ne sais pas quelle distance représente un hexagone mais tu peux partir du principe qu'un homme avec ses affaires sur le dos plus les chariots de l'intendance oblige par leur rythme à ne faire qu'une quinzaine de bornes par jours (et oui c'est lent).
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 22:26

Chandelle a écrit:
Nous avons une idées du nombre de km² que représente la surface de chaque nation ?

Parce que vu les chiffres annoncés j'ai peur qu'on se retrouve avec des densités de population équivalentes ou supérieurs à celles des grandes villes actuelles.



Lord_Vodrebka a écrit:
Un Hexagone représente 5 000 km2

La superficie d'Altérak, qui m'a servit de base de référence est donc de près de 600 000 km2





J'ai rien dit je me suis planté dans le calcul quand je disais 150km par coté je recalcule les cotés et je te donne une meilleure réponse.

En en plus ça rame.....



Bon, je suis revenu avec de meilleurs chiffres.


J'ai indiqué quelques part qu'un hexagone faisait 5 000 km2


J'ai calculé, mieux cette fois, et un coté d'hexagone ne fait pas 150km mais à peu près 45km

Ton gars, qui passe par la route surement, fait 450km en un mois.

Soit donc 10 cotés d'hexagones, il en traverse donc 5 en un mois, par la route.


J'ai mis qu'on faisait 1 hexagone en un mois sans route, soit 2 par mois avec route.


Puisque ce sont des armées peut-être devrais-je comme j'y songeais diviser par deux le temps de trajet.

Une armée met 15 jours à traverser un hexagone sans route, et met 1 semaine par la route. Soit 4 par mois.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 23:05

Multiplier plus. Une armée, ou un grand groupe, se déplace bien plus lentement qu'un homme seul. Si je marche je vais bien plus vite qu'un chariot de l'intendance. Sans compter tous les problèmes de logistique sur le chemin.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyJeu 27 Nov 2014 - 23:13

Donc tu proposes combien?

1 hexagone par semaine? 2 si on passe par des routes?


Je propose aussi 1 hexagone par jour concernant la navigation y comprit fluviale.

Colomb a fait 3600 km en 36 jours.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 0:00

Je dirais que si un voyageur seul traverse cinq hexagones en un mois une armée doit en traverser 3 ou 3,5 pour le même temps.
Pour la navigation je ne m'y connais pas beaucoup mais d'après les randonnées que j'ai pu faire avec mon club d'aviron me ferait dire que ce que tu annonces n'est pas déconnant.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 1:29

ok donc 3 par mois.-


J'en suis à ça :


Une compagnie met 1 mois pour parcourir 3 hexagones par la route, ou 1 mois pour deux hexagones sans route.  Traverser un fleuve sans pont demande 1 mois de plus, traverser un hexagone de forêt également et enfin traverser un hexagone de montagne prend aussi 1 mois de plus. Cela peut donc demander 2 mois de passer d'un hexagone à un autre si on passe par la forêt ou la montagne sans qu'il n'y ai de routes, ou si on doit se rendre d'un hexagone à un autre en traversant un fleuve.

Par voie fluviale pour par les mers, on peut traverser 10 hexagones par mois.


Pour les combats cela semble clair?
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 12:33

Je n'ai pas encore lu en détail la partie combat. Je reviens vers toi dans la journée.



EDIT : Dans l'ensemble ça me parait bien, les raccourcis vont éviter de nous perdre dans des règles trop compliquées et de trop avantager ceux qui jouent régulièrement à des jeux de stratégie. Par contre je dis peut être une ânerie mais tu ne paie pas un peu trop les soldats, 40 po par piéton et 100po par cavalier me parait énorme ?
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 12:53

bon je suppose que le temps pour le wargame est temps réel, du coup mettre des temps trop long pour les déplacements j'ai peur que ça ralentisse vachement le jeux inter-gn et que du coup arrivé au gn il ne s'y soit pas passé grand chose...

EDIT: joue un peu à Might and Magic Heroes Kingdom, ça devrait t'inspirer je pense...
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 15:30

Le truc c'est que tu ne peux pas autoriser des déplacement irréalistes, tu aurais des déplacements d'armées dans tout les sens et des campagnes lancées dans chaque coin du territoire.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 15:51

en même temps si il faut 10 ans pour que deux armées se rencontrent et se foutent sur la gueule le wargame va vite être inutile...
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 15:58

Chandelle a écrit:
Je n'ai pas encore lu en détail la partie combat. Je reviens vers toi dans la journée.



EDIT : Dans l'ensemble ça me parait bien, les raccourcis vont éviter de nous perdre dans des règles trop compliquées et de trop avantager ceux qui jouent régulièrement à des jeux de stratégie. Par contre je dis peut être une ânerie mais tu ne paie pas un peu trop les soldats, 40 po par piéton et 100po par cavalier me parait énorme ?


Un paysan a une paye en moyenne de 36 po, donc 40 pour un piéton...au final il touche à peine plus qu'un bouseux.
Le cavalier lui touche 100 po c'est effectivement bien plus élevé mais 'est plus prestigieux aussi, et ça reste nettement moins qu'un bourgeois (1 800 po).

Teddosh a écrit:
bon je suppose que le temps pour le wargame est temps réel, du coup mettre des temps trop long pour les déplacements j'ai peur que ça ralentisse vachement le jeux inter-gn et que du coup arrivé au gn il ne s'y soit pas passé grand chose...

EDIT: joue un peu à Might and Magic Heroes Kingdom, ça devrait t'inspirer je pense...

Propose moi une solution d'adaptation et là je serai inspiré. ^^



Ce sera du semi-réel.
Je compte faire des tours deux semaines qui représentent un mois sur le wargame. Et je compte faire 12 tours.

Donc il y aura un an de jeu wargame entre deux GNs, que je ferai entre octobre et avril. Cela permet de faire une pause après le GN et d'avoir le contexte bien avant le suivant.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 16:24

oki doki

avec Sziuny on trouvait que 36po pour un pécor c'était énorme, mais en fait quand je vois ce que touche un bourgeois... en fait le soucis, c'est pas tellement ce que gagnent les gens, c'est la faible valeur du PO, tu veux pas régler ça? histoire de pas se retrouver avec des chiffres à 46 chiffres pour un pays et d'être plus cohérent avec les tunes de début de jeu pendant les GNs?
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 16:54

Bah 36 po par an ça fait 3 po par mois.

Pour un pécor j'entends.

Un paysan aura avec lui un peu plus de 2po soit presque un mois de salaire.

Je ne trouve pas ça si incohérent.



Je me suis basé sur DD3.5  36 po par an ça fait à peu près 1 pa par jour. Le prix d'un ouvrier et le salaire le plus bas proposé dans le salaire des employés page 105 du guide du maitre.


Je peux réduire, si on me dit là encore de combien, parce que moi ce qu'il me faut ce sont des propositions concrètes qui me permettent de modifier selon les attentes des joueurs et non des suggestions qui m'imposent de nouvelles suppositions.

Donc là si je suppose, que tu envisages, la possibilité de peut-être diviser par 10 le salaire d'un paysan, soit 3.6 po par an. Cela fait que les paysans emmèneront avec eux presque un an de salaire.


Je veux bien, mais faut juste me dire quoi mettre.

Après je fais les divisions en conséquences dans les règles éco.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 17:22

Perso j'aurai plus vu 1po/an pour un pécor,(je parle de bénéfice) il se nourrit déjà de lui même et a un impôt a payer a son seigneur
Faut que le pécor reste relativement pauvre quoi

Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon

Juste pour rappel, il y a combien de mine d'or sur la map? j'en ai compté 6... Soit les mineurs sont des put*** de brutes avec leurs pioches, soit il y a un pb de valorisation de l'or en général

a 36po/an, le pécor a vite fait de devenir bourgeois en economisant quelques années, chose qu'un fantassin pourrait aussi faire, sauf que lui risque sa vie ! Il ne doit pas y avoir bcp de troupes si on suit le paiement actuel des troupes comparé au pécor :p
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 17:38

Sziuny a écrit:
Perso j'aurai plus vu 1po/an pour un pécor,(je parle de bénéfice) il se nourrit déjà de lui même et a un impôt a payer a son seigneur
Faut que le pécor reste relativement pauvre quoi


Ok mais ça veut dire que les pécors viendront avec + de deux ans de salaire avec eux.

Je veux bien, on peut considérer que c'est de l'argent que leur seigneur leur a donné pour les frais de voyage.




Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon

Euh....oui....mais....s'il vous plait faites des propositions. Si je dois imaginer des coûts en fonction des grades/ancienneté et capacités du bataillon ça fait tout un tas de données en plus vu la masse de pays.


Et un coût différent par soldat en fonction de son grade ou de son ancienneté....là t'imagines même pas le boulot.





Juste pour rappel, il y a combien de mine d'or sur la map? j'en ai compté 6... Soit les mineurs sont des put*** de brutes avec leurs pioches, soit il y a un pb de valorisation de l'or en général

a 36po/an, le pécor a vite fait de devenir bourgeois en economisant quelques années,



Oui....en économisant 50 ans.



chose qu'un fantassin pourrait aussi faire, sauf que lui risque sa vie ! Il ne doit pas y avoir bcp de troupes si on suit le paiement actuel des troupes comparé au pécor :p


Je peux effectivement augmenter d'avantage le coût des troupes ou les salaires des paysans.

Mais ce sont les budgets des pays qui en pâtiront. Moins de rentrées ou plus de dépenses.

Il faut voir que le soldat est nourri, blanchit, logé par l'armée. Alors que le paysan sur ses 36 po il va devoir en débourser pas mal pour se nourrir, acheter ou réparer des outils, payer ses impôts, etc....

Après je reconnais ne pas avoir intégré de coût d'entretien des armées là encore pour que les budgets tiennent la route.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 17:42

Bon après je peux toujours tricher, réduire de moitié le salaire des paysan et doubler leurs impôts.... ou diviser par trois leurs salaires et tripler leurs impôts.


Cela reviendrait au même tout en marquant une grosse différence entre paysans et soldats
12 po d'un coté 40 de l'autre.

Je peux aussi diviser tout cela par 100 pour ceux à qui les gros chiffres font peur.


Cela ferait 0.12 po soit 12 pièces de cuivre par an pour un paysan

et 0.40 po soit 4 pièces d'argent ou 40 pièces de cuivre pour un soldat.

Je n'aurai plus ensuite qu'à diviser tous les coûts par 100 dans les règles économiques.



(par contre je me demande du coup combien coûte un poulet, à moins de créer une monnaie inférieure à la pièce de cuivre.)
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:06

ou alors tu fais

1po=100pa
1pa=100pc

ça redonne de la valeur à la pièce d'or diminuant du coup les gros chiffres sans pour autant changer énormément les salaires des gens, faut juste les adapter...
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:19

Une idée intéressante, mais qui peut nous poser problème concernant les pièces (fournir 100 pa ou 100 pc ça en fait des pièces)


Bon sinon admettons.

Dans mon exemple de simulation dans les règles éco, le pays avait 8 000 000 d'habitants et touchait 36 000 000 d'impots
28 800 000 par les paysans
7 200 000 par les bourgeois.


Si je dis qu'un paysan au lieu de toucher 36 po n'en touche plus que 1.2 c'est à dire 12 pièces d'argent ou 120 pièces de cuivre et les impôts sont de 30% au lieu de 10%


ça veut dire que le pays touchera en impôts
2 880 000 po par les paysans
et  720 000 par les bourgeois soit 3 600 000 pièces d'or.


Les salaires des soldats je les divise par 10, ils touchent 4 po au lieu de 40
ça fait 940 000 po au lieu 9 400 000



En gros je divise les salaire des paysans par trois, mais je multiplie les impôts par trois, comme ça je retombe sur mes pattes, et je divise tous les coûts par 10.

ça vous convient mieux?
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:31

moi je trouve ça déjà plus cohérent, après ce n'est que mon avis ^^
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:32

Citation :
Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon

Euh....oui....mais....s'il vous plait faites des propositions. Si je dois imaginer des coûts en fonction des grades/ancienneté et capacités du bataillon ça fait tout un tas de données en plus vu la masse de pays.


Et un coût différent par soldat en fonction de son grade ou de son ancienneté....là t'imagines même pas le boulot.

je parle pour les troupes du wargame, fantassin de base = 1po/mois, fantassin d'elite = 2po/mois, un officier = 4po/mois et c'est tout

Cela éviterai de payer 10 merco, 100k po pour 2 jours aussi Wink

Après c'est de toute manière toi qui décide des règles, en un sens on a pas notre mot a dire ^^
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:45

Ouais donc ce ne sera pas mis en place car je ne vois pas comment sur des armées de 200 000 hommes je pourrai m'amuser à compter combien y a de fantassins de base, combien y a de fantassins d'élite et combien y a d'officiers.

A moins de rajouter de nouveaux calculs qui compliqueront encore les choses, autant pour moi que pour les joueurs.

4 po par an c'est une moyenne, qui prend déjà en compte ce genre de différence, tout est lissé pour que tout soit simplifié et donc accessible.


Y a certains orgas qui fuient les règles dès qu'il y a un calcul à faire, alors je ne veux pas non plus décourager les joueurs.


Le salaire sera une moyenne par type d'armée.



Concernant les mercos, qu'ils se mettent aussi en tête que l'année dernière le système éco était mal travaillé, j'avais fais de mon mieux mais j'avais mal fait, en tous cas je n'en suis pas satisfait c'est pour ça que je revois tout.
Il faut qu'ils le comprennent et qu'ils ne s'étonnent pas d'une baisse conséquente de leurs salaires. C'est juste un équilibrage par rapport au nouveau système éco.


100K pour 2 jours déjà c'est beaucoup trop. Celui qui les a payé n'a pas comprit dans le contrat le temps de trajet aller et retour? Quel idiot si c'est le cas.




Là concrètement en les mettant sur le même tarif qu'un cavalier cela ferait 10 po par an chacun, soit 1.7 po pour deux mois, à peu près. pour 10 personnes ça fait 17 po.


Ah bah c'est sûr qu'on est loin des 500 000 de l'an passé. Mais le système éco est plus réfléchi aussi, et faut l'accepter.



Vous avez votre mot à dire, avec des données sur lesquelles je puisse travailler bien entendu, sinon on recule plus qu'on avance.


Apparemment cela semble correct pour Teddosh

salaire paysan 1.2 po (ce qui donne bourgeois 60 et noble 1200), salaire fantassin/archer 4 po, salaire cavalier 10 po.

tous les prix sont divisés par 10, les salaires du peuple divisé par 30, les impôts multipliés par 3.

Cela te paraît bon aussi?
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Chandelle

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 18:57

Pour Sziuny je ne sais pas mais pour moi ça me va, du coup les autres joueurs pourront se louer les services de merco sans que cela semble être une dépense 100 fois plus élevé que le coup d'une journée (nourriture + logement).
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame EmptyVen 28 Nov 2014 - 19:01

Tout à fait.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Règles wargame Empty

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