| Règles wargame | |
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Auteur | Message |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 21:40 | |
| On m'a posé une question sur les conditions de victoire en cas de bataille suite à mon post sur les règles économiques. A mon sens les règles wargames sont accessoires car je refuse que sur le GN les seigneurs puissent donner des ordres à des unités situées à des centaines de kilomètres d'eux et qu'elles se déplacent instantanément. Les conflits, les batailles, seront résolus entre les GNs nous permettant ainsi d'élaborer des scénarios en fonction de ce qui c'est passé. Aussi je ne pensais travailler dessus qu'une fois le système éco validé, c'est à dire comprit par les joueurs (et qui ne dit mot consens) et les règles de jeu terminées par l'orga règles, Rammy, et uniquement si je n'avais pas déjà à ce moment là de fiches personnages à rédiger. Pour le moment tant que les règles ne sont pas achevées je n'ai pas encore de BG de la part des joueurs, puisque ceux-ci n'ont pas de fiches persos à remplir et donc je suis un peu libre. Je comprends l'intérêt d'avoir les règles wargames sous les yeux dans l'élaboration de vos stratégies et c'était donc peut-être une erreur de ma part de vouloir retarder leur rédaction. Voici donc mon premier jet (fermez les yeux). Une bataille se déroule en trois temps, chacun simultané pour les camps présents : - 1 les archers tirent - 2 l'infanterie est envoyée en mêlée - 3 la cavalerie charge. Généralement les archers tirent pour réduire les troupes ennemies, l'infanterie pour engager la bataille à proprement parler, la cavalerie pour éliminer un maximum ce qui reste ou pour pousser à la victoire. Je souhaite que les règles wargame soient simples, bien plus que ne le sont les règles éco (qui au final, même s'il y a beaucoup à lire ne le sont pas vraiment). Un chef de délégation qui ne souhaite pas jouer son armée entre deux gns, sera remplacé par les orgas. Chaque type d'unité à une défense représentée en pourcentage, une attaque représentée en dés et des points de vie. En ce qui concerne la prise d'une ville fortifiée ou d'un château il y a systématiquement un siège. Les unités militaires sont divisées en compagnies de 20 000 hommes. Une unité incomplète est déclarée au repos et ne peut combattre, en revanche on peut choisir de fusionner des compagnies incomplètes. Cette règle sévère, simplifie considérablement les calculs de combat et oblige les pays a racheter des armes et à investir dans leurs armées, sans quoi les forges sont pour le moment quasiment inutiles. Une compagnie d'archers a une défense de 10%, et une compagnie a une attaque d'un d4 pour 4 000 un archer a 6 points de vie. Elle ne peut tirer que sur les archers ou l'infanterie ennemie, les cavaliers sont trop loin pour être ciblés. Lors d'une mêlée ses dégâts sont répartis équitablement en fonction des forces présentes (si l'ennemi représente 70% des troupes dans la mêlée il prendra 70% des dégâts et vos troupes en prendront 30%) Sa défense de 10% veut dire qu'elle réduit 10% des dégâts qu'elle subie, quand elle attaque on ne lance pas 1d4* le nombre de soldat de la compagnie mais 1d4 tous les 4 000 présents. On multiplie ce résultat pour obtenir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi. Une compagnie d'infanterie a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 4 000, un fantassin a 10 points de vie. Une compagnie de cavalerie a une défense de 50%, et elle a une attaque de 1d10 pour 2 000, un cavalier à 16 points de vie. Les cavaliers peuvent être envoyés dans la boucherie à la place des fantassins mais de ce cas en cas à partir du deuxième tour de boucherie leur attaque sera de 1d8 pour 4000 comme les fantassins, et ils ne pourront ni poursuivre l'ennemi s'il se replie ni protéger vos troupes si ce sont elles qui se replies. Les cavaliers ne peuvent charger une mêlée à moins de réduire leurs dégâts de moitié. Les cavaliers doublent leurs dégâts contre une unité en déroute. Les cavaliers peuvent protéger les troupes d'une retraite en affrontant les cavaliers ennemis. Ils ne peuvent attaquer les archers ennemis que si ceux-ci sont en déroute ou que si les cavaliers ennemis sont en mêlée. A cela s'ajoutent des bonus que seules les factions connaîtront elles-mêmes. Cela peut-être des bonus liés aux point de vie ou à l'attaque. Un peuple reconnu pour ses archers aura vous vous en doutez des bonus pour ceux-ci. - reprise des données du livret de règles.:
Armées et bâtiments militaires :
Armées : Les armées sont divisées en groupe de 20 000 hommes, appelés compagnies, exception faite des châteaux dont les garnisons sont des cas particuliers qui ne nécessitent aucun achats ni entretien, puisque c'est comprit dans les coûts inhérents au château lui même.
Une compagnie de fantassins coûte 800 000 po ce coût prend en compte l’entraînement d'un combattant de base. A cela s'ajoute leur équipement. Généralement des épées longues qui sont achetées entre 40 et 60 po. Une compagnie de fantassins peut donc coûter entre 1 600 000 et 2 000 000 de po.
Une compagnie d'archers coûte 1 800 000 po, ce coût prend en compte leur entraînement plus difficile que celui d'un combattant à l'épée. A cela s'ajoute leur équipement. Des arcs qui sont généralement achetés entre 20 et 30 po. Il faut 100 000 unités de bois pour faire les arcs et flèches d'une compagnie de 20 000 archers. L'armurerie doit être fournie en bois pour ensuite produire les arcs, il ne suffit donc pas d'acheter 100 000 unités de bois pour avoir des archers. Une unité d'archers coûtera donc au final entre 2 200 000 et 2 400 000.
Une compagnie de cavaliers coûte 2 000 000, ce coût prend en compte leur entraînement. Les chevaliers sont l'élite de l'armée. A cela s'ajoute leur équipement, 20 000 épées longues, et 20 000 armures achetées généralement entre 100 et 150 po. Ainsi que 20 000 chevaux achetés généralement entre 80 et 120 po. Une compagnie de cavaliers peut donc coûter entre 4 400 000 et 5 600 000. En plus du salaire, une compagnie de cavaliers demandera 2 000 chevaux par an au niveau de l'entretien.
Salaire des troupes :
Un soldat, qu'il soit fantassin ou archer, est payé en moyenne 40po.
Un cavalier est payé en moyenne 100 po.
Un château ou une forteresse protègent une région et accueillent une garnison respectivement de 2 000 hommes et 10 000 hommes, comptés dans leur coût d'achat et d'entretien. Nul besoin d'équiper ces hommes. Il peut y avoir plusieurs châteaux et forteresses dans la même région. Pour prendre une région tous les châteaux et toutes les forteresses doivent tomber. Pour prendre un château ou une forteresse il faut l'assiéger. Un château peut tenir 1 an, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à une compagnie. Plus on a de multiples d'une compagnie plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 100 000 hommes soit 5 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu plus de deux mois après l'avoir commencé au lieu d'un an. Une forteresse quant à elle peut tenir 2 ans, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à 5 compagnies. Plus on a de multiples de ce nombre de compagnies nécessaires plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 500 000 hommes soit 25 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu moins de cinq mois après l'avoir commencé au lieu de deux ans. L'achat de château est donc très intéressant pour les seigneurs car cela fortifie considérablement leurs défenses. MAIS un château coûte cher, et demande un entretien élevé.
- Château : permet la défense de la région dans laquelle il se situe, héberge une garnison de 2 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 200 000 po et 20 0000 de bois Coûte : 5 000 000 de po et 300 000 unités de bois.
- Forteresse : permet la défense de la région dans laquelle elle se situe, héberge une garnison de 10 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 1 000 000 po et 100 0000 de bois Coûte : 30 000 000 de po et 1 000 000 unités de bois.
Pour prendre une région il faut s'être emparé de tous les châteaux et forteresses qui s'y trouvent. Un village ou une ville qui a des murailles est protégé par un château. Le pays où se trouve ce village fortifié ou cette ville paye donc pour ça un entretien égal à celui d'un château.
Une compagnie met un mois pour aller d'un hexagone à un autre, si elle passe par une montagne elle mettra alors 3 mois, si elle passe dans une forêt le temps sera de 2 mois et pour finir traverser un fleuve sans passer un pont vous prendra 2 mois également. Une route divise le temps de trajet d'un hexagone à un autre de moitié.
Les résolutions de bataille se feront entre les gns par contact avec les joueurs.
Un hexagone n'est considéré comme conquis que dès lors que tous les châteaux situés dedans sont tombés. Cependant une armée peut décider de traverser l'hexagone et piller la région, elle récupérera des ressources pour autant de temps qu'elle reste dans l'hexagone et en privera d'autant son propriétaire. Une armée peut aussi décider de détruire les infrastructures qui se trouvent sur un hexagone, obligeant son propriétaire a les reconstruire. - Exemple de bataille:
Prenons maintenant deux armées :
Tyrania affronte Totoria
Tyrania a : 40 000 cavaliers 40 000 archers et 120 000 fantassins. Ce qui en soit est déjà une très grosse armée car ça doit représenter au moins la moitié de ce qu'elle a.
Généralement un pays a 1 soldat pour entre 30 et 50 paysans, selon les pays, sauf le Vinyamar mais eux ils sont particuliers.
Totoria a : 20 000 cavaliers 20 000 archers et 260 000 fantassins.
Bonus Tyrania : les fantassins ont 1pv en plus, les compagnies d'infanterie font 20% de dégâts supplémentaires
Bonus Totoria : aucuns.
Tyrania a 40 000 cavaliers Totoria en a 20 000
Bataille :
I - Etape I le duel d'archers
Les archers tirent, 3 salves.
Première salve : Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania a 40 000 archers soit 10 groupes de 4 000 hommes je lance donc 10d4 Totoria a 20 000 archers je lancerai 5d4
Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple.
Tyrania total 24*4000 = 96 000 dégâts Totoria 16*4000= 64 000 dégâts
Deuxième salve : Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple. Tyrania total 22*4000 = 88 000 dégâts Totora 10*4000 = 40 000 dégâts
Troisème salve : Les deux vont tirer sur l'infanterie on va faire simple. Tyrania total 24*4000 = 96 000 dégâts Totoria total 17*4000 = 68 000 dégâts
Tyrania 280 000 dégâts Totoria 172 000 dégâts
L'infanterie absorbe 30% des dégâts
L'infanterie de Totoria aura donc 96 000 *0.3 = 28 800 dégâts d'absorbés soit 67 200 dégâts subis. L'infanterie de Tyrania subira quant à elle 47 600 dégâts subis.
Soient donc une perte de 67 200 / 10 = 6 720 hommes pour Totoria et 47 600/11 = 4 327 hommes pour Tyrania (on arrondit à l'entier le plus proche)
Restent
253 800 fantassins à Totoria et 115 673 fantassins à Tyrania
II - Etape II la boucherie
Tyrania et Totoria font charger leurs infanteries.
Tyrania a 28 groupes de 4 000 fantassins complets et 11 compagnies complètes. Cette fois-ci on arrondit pas, sinon les archers n'auraient servis à rien. Totoria a 63 groupes de 4 000 fantassins complets.
Combat :
Tyrania total ( 28d8 *4 000 )*1.2 = 775 200 Totiria total (63d8*4000) = 968 000
L'infanterie absorbe 30% des dégâts
L'infanterie de Totoria aura donc 775 000 *0.3 = 232 500 dégâts d'absorbés soit 542 500 dégâts subis. L'infanterie de Tyrania auda donc 968 000*0.3 = 290 400 dégâts d'absorbés soit 677 600 dégâts subis.
Soit une perte de 542 500/10 = 54 250 hommes pour Totoria Soit une perte de 677 600/11 = 61 600 pour Tyrania
Il reste 253 800 - 54 250 = 199 550 fantassins à Totoria Il reste 115 673 - 61 600 = 54 073 fantassins à Tyrania
Tyrania estime que continuer le combat ne sert à rien et se retire, si les deux camps avaient voulut continuer le combat on aurait recommencer un tour de boucherie.
III - La déroute
L'armée ennemie étant en fuite Totoria peut décider de la poursuivre et lui infliger un maximum de pertes. La poursuite se fait à l'aide de la cavalerie. Elle peut-être empêchée par la cavalerie ennemie, c'est ce que va faire Tyrania.
Tyrania 40 000 cavaliers Totoria 20 000 cavaliers.
20d10*2 000 pour Tyrania soit 240 000 10*10*2 000 pour Totoria soit 148 000
Les cavaliers absorbent 50% des dégâts donc Totoria subit 120 000 dégâts, Tyrania en subit 74 000, Totoria perd 7 500 cavaliers, Tyrania en perd 4625.
IV Fin de la bataille calcul des forces restantes
On calcul maintenant les forces restantes pour savoir combien de compagnies il reste aux deux camps.
Totoria : Il reste 12 500 cavaliers à Totoria qui n'a donc plus de compagnie complète. Cela veut dire que pour disposer de nouveau de ses cavaliers Totoria devra d'abord remplacer les 7 500 manquants. Il reste 199 550 fantassins à Totoria ce qui veut dire, et c'est balot, qu'a 50 hommes près il perd une compagnie, il devra remplacer les 50 manquants pour qu'elle soit de nouveau opérationnelle. C'est très simplifié mais en réalité il a juste fusionné des compagnies entre elles pour combler les pertes dans chacune. Il lui reste ses 20 000 archers.
Tyrania : Il lui reste 35 375 cavaliers, soit donc 1 compagnies sur les deux qu'il avait et devra remplacer les cavaliers manquant pour disposer à nouveau de la seconde. Il lui reste 54 073 fantassins, soit 2 compagnies seulement sur les 6 qu'il avait. Il devra armer 5 927 hommes supplémentaires pour arriver à 60 00 fantassins et donc avoir une 3ième compagnie. Il lui reste ses 40 000 archers.
S'il devait donc y avoir par la suite une nouvelle bataille, puisque l'on retire de la bataille les compagnies incomplètes, Totoria aurait 180 000 fantassins, 20 000 archers, 0 cavaliers et Tyrania aurait 40 000 fantassins, 40 000 archers et 20 000 cavaliers.
Lorsque l'on perd une bataille on retourne sur l'hexagone d'où l'on vient.
La résolution des déplacements sur la carte wargame hexagonale est simultanée.
Pour qu'il y ai donc une nouvelle bataille il faudrait que Tyrania ne bouge pas de l'hexagone où il s'est retiré et que Totoria l'y poursuive.
Bon est-ce que ça vous parait buvable et compréhensible comme règles? Sachant, je le répète, que ce ne sera utilisé que lors des inters-gns. J'ajoute que là en plus j'ai fais dans l'exemple bien bourrin. Les gars ont balancé presque toute leur armée dans la bataille ce qui veut dire qu'ils n'ont rien ailleurs. C'est pas forcément très intelligent.
Dernière édition par Lord_Vodrebka le Jeu 27 Nov 2014 - 21:51, édité 2 fois | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 21:49 | |
| Si elles vous conviennent elles iront dans le livret de règles.
On peut également revoir le déplacement.
1 mois par hexagone c'est peut-être long, on peut réduire à 2 semaines, sachant qu'une route réduit le temps de trajet par deux. | |
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 21:58 | |
| Je ne sais pas quelle distance représente un hexagone mais tu peux partir du principe qu'un homme avec ses affaires sur le dos plus les chariots de l'intendance oblige par leur rythme à ne faire qu'une quinzaine de bornes par jours (et oui c'est lent). | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 22:26 | |
| - Chandelle a écrit:
- Nous avons une idées du nombre de km² que représente la surface de chaque nation ?
Parce que vu les chiffres annoncés j'ai peur qu'on se retrouve avec des densités de population équivalentes ou supérieurs à celles des grandes villes actuelles. - Lord_Vodrebka a écrit:
- Un Hexagone représente 5 000 km2
La superficie d'Altérak, qui m'a servit de base de référence est donc de près de 600 000 km2 J'ai rien dit je me suis planté dans le calcul quand je disais 150km par coté je recalcule les cotés et je te donne une meilleure réponse. En en plus ça rame..... Bon, je suis revenu avec de meilleurs chiffres. J'ai indiqué quelques part qu'un hexagone faisait 5 000 km2 J'ai calculé, mieux cette fois, et un coté d'hexagone ne fait pas 150km mais à peu près 45km Ton gars, qui passe par la route surement, fait 450km en un mois. Soit donc 10 cotés d'hexagones, il en traverse donc 5 en un mois, par la route. J'ai mis qu'on faisait 1 hexagone en un mois sans route, soit 2 par mois avec route. Puisque ce sont des armées peut-être devrais-je comme j'y songeais diviser par deux le temps de trajet. Une armée met 15 jours à traverser un hexagone sans route, et met 1 semaine par la route. Soit 4 par mois. | |
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 23:05 | |
| Multiplier plus. Une armée, ou un grand groupe, se déplace bien plus lentement qu'un homme seul. Si je marche je vais bien plus vite qu'un chariot de l'intendance. Sans compter tous les problèmes de logistique sur le chemin. | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Jeu 27 Nov 2014 - 23:13 | |
| Donc tu proposes combien?
1 hexagone par semaine? 2 si on passe par des routes?
Je propose aussi 1 hexagone par jour concernant la navigation y comprit fluviale.
Colomb a fait 3600 km en 36 jours.
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 0:00 | |
| Je dirais que si un voyageur seul traverse cinq hexagones en un mois une armée doit en traverser 3 ou 3,5 pour le même temps. Pour la navigation je ne m'y connais pas beaucoup mais d'après les randonnées que j'ai pu faire avec mon club d'aviron me ferait dire que ce que tu annonces n'est pas déconnant. | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 1:29 | |
| ok donc 3 par mois.-
J'en suis à ça :
Une compagnie met 1 mois pour parcourir 3 hexagones par la route, ou 1 mois pour deux hexagones sans route. Traverser un fleuve sans pont demande 1 mois de plus, traverser un hexagone de forêt également et enfin traverser un hexagone de montagne prend aussi 1 mois de plus. Cela peut donc demander 2 mois de passer d'un hexagone à un autre si on passe par la forêt ou la montagne sans qu'il n'y ai de routes, ou si on doit se rendre d'un hexagone à un autre en traversant un fleuve.
Par voie fluviale pour par les mers, on peut traverser 10 hexagones par mois.
Pour les combats cela semble clair? | |
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 12:33 | |
| Je n'ai pas encore lu en détail la partie combat. Je reviens vers toi dans la journée.
EDIT : Dans l'ensemble ça me parait bien, les raccourcis vont éviter de nous perdre dans des règles trop compliquées et de trop avantager ceux qui jouent régulièrement à des jeux de stratégie. Par contre je dis peut être une ânerie mais tu ne paie pas un peu trop les soldats, 40 po par piéton et 100po par cavalier me parait énorme ? | |
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Teddosh
Faction : Duché de Ksasch Messages : 360 Date d'inscription : 25/05/2014 Age : 36 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 12:53 | |
| bon je suppose que le temps pour le wargame est temps réel, du coup mettre des temps trop long pour les déplacements j'ai peur que ça ralentisse vachement le jeux inter-gn et que du coup arrivé au gn il ne s'y soit pas passé grand chose...
EDIT: joue un peu à Might and Magic Heroes Kingdom, ça devrait t'inspirer je pense... | |
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 15:30 | |
| Le truc c'est que tu ne peux pas autoriser des déplacement irréalistes, tu aurais des déplacements d'armées dans tout les sens et des campagnes lancées dans chaque coin du territoire. | |
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Teddosh
Faction : Duché de Ksasch Messages : 360 Date d'inscription : 25/05/2014 Age : 36 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 15:51 | |
| en même temps si il faut 10 ans pour que deux armées se rencontrent et se foutent sur la gueule le wargame va vite être inutile... | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 15:58 | |
| - Chandelle a écrit:
- Je n'ai pas encore lu en détail la partie combat. Je reviens vers toi dans la journée.
EDIT : Dans l'ensemble ça me parait bien, les raccourcis vont éviter de nous perdre dans des règles trop compliquées et de trop avantager ceux qui jouent régulièrement à des jeux de stratégie. Par contre je dis peut être une ânerie mais tu ne paie pas un peu trop les soldats, 40 po par piéton et 100po par cavalier me parait énorme ? Un paysan a une paye en moyenne de 36 po, donc 40 pour un piéton...au final il touche à peine plus qu'un bouseux. Le cavalier lui touche 100 po c'est effectivement bien plus élevé mais 'est plus prestigieux aussi, et ça reste nettement moins qu'un bourgeois (1 800 po). - Teddosh a écrit:
- bon je suppose que le temps pour le wargame est temps réel, du coup mettre des temps trop long pour les déplacements j'ai peur que ça ralentisse vachement le jeux inter-gn et que du coup arrivé au gn il ne s'y soit pas passé grand chose...
EDIT: joue un peu à Might and Magic Heroes Kingdom, ça devrait t'inspirer je pense... Propose moi une solution d'adaptation et là je serai inspiré. ^^ Ce sera du semi-réel. Je compte faire des tours deux semaines qui représentent un mois sur le wargame. Et je compte faire 12 tours. Donc il y aura un an de jeu wargame entre deux GNs, que je ferai entre octobre et avril. Cela permet de faire une pause après le GN et d'avoir le contexte bien avant le suivant. | |
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Teddosh
Faction : Duché de Ksasch Messages : 360 Date d'inscription : 25/05/2014 Age : 36 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 16:24 | |
| oki doki
avec Sziuny on trouvait que 36po pour un pécor c'était énorme, mais en fait quand je vois ce que touche un bourgeois... en fait le soucis, c'est pas tellement ce que gagnent les gens, c'est la faible valeur du PO, tu veux pas régler ça? histoire de pas se retrouver avec des chiffres à 46 chiffres pour un pays et d'être plus cohérent avec les tunes de début de jeu pendant les GNs? | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 16:54 | |
| Bah 36 po par an ça fait 3 po par mois.
Pour un pécor j'entends.
Un paysan aura avec lui un peu plus de 2po soit presque un mois de salaire.
Je ne trouve pas ça si incohérent.
Je me suis basé sur DD3.5 36 po par an ça fait à peu près 1 pa par jour. Le prix d'un ouvrier et le salaire le plus bas proposé dans le salaire des employés page 105 du guide du maitre.
Je peux réduire, si on me dit là encore de combien, parce que moi ce qu'il me faut ce sont des propositions concrètes qui me permettent de modifier selon les attentes des joueurs et non des suggestions qui m'imposent de nouvelles suppositions.
Donc là si je suppose, que tu envisages, la possibilité de peut-être diviser par 10 le salaire d'un paysan, soit 3.6 po par an. Cela fait que les paysans emmèneront avec eux presque un an de salaire.
Je veux bien, mais faut juste me dire quoi mettre.
Après je fais les divisions en conséquences dans les règles éco. | |
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Sziuny
Faction : Elfes Messages : 251 Date d'inscription : 06/06/2014 Age : 40 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 17:22 | |
| Perso j'aurai plus vu 1po/an pour un pécor,(je parle de bénéfice) il se nourrit déjà de lui même et a un impôt a payer a son seigneur Faut que le pécor reste relativement pauvre quoi
Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon
Juste pour rappel, il y a combien de mine d'or sur la map? j'en ai compté 6... Soit les mineurs sont des put*** de brutes avec leurs pioches, soit il y a un pb de valorisation de l'or en général
a 36po/an, le pécor a vite fait de devenir bourgeois en economisant quelques années, chose qu'un fantassin pourrait aussi faire, sauf que lui risque sa vie ! Il ne doit pas y avoir bcp de troupes si on suit le paiement actuel des troupes comparé au pécor :p
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 17:38 | |
| - Sziuny a écrit:
- Perso j'aurai plus vu 1po/an pour un pécor,(je parle de bénéfice) il se nourrit déjà de lui même et a un impôt a payer a son seigneur
Faut que le pécor reste relativement pauvre quoi
Ok mais ça veut dire que les pécors viendront avec + de deux ans de salaire avec eux.
Je veux bien, on peut considérer que c'est de l'argent que leur seigneur leur a donné pour les frais de voyage.
Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon
Euh....oui....mais....s'il vous plait faites des propositions. Si je dois imaginer des coûts en fonction des grades/ancienneté et capacités du bataillon ça fait tout un tas de données en plus vu la masse de pays.
Et un coût différent par soldat en fonction de son grade ou de son ancienneté....là t'imagines même pas le boulot.
Juste pour rappel, il y a combien de mine d'or sur la map? j'en ai compté 6... Soit les mineurs sont des put*** de brutes avec leurs pioches, soit il y a un pb de valorisation de l'or en général
a 36po/an, le pécor a vite fait de devenir bourgeois en economisant quelques années,
Oui....en économisant 50 ans.
chose qu'un fantassin pourrait aussi faire, sauf que lui risque sa vie ! Il ne doit pas y avoir bcp de troupes si on suit le paiement actuel des troupes comparé au pécor :p
Je peux effectivement augmenter d'avantage le coût des troupes ou les salaires des paysans.
Mais ce sont les budgets des pays qui en pâtiront. Moins de rentrées ou plus de dépenses.
Il faut voir que le soldat est nourri, blanchit, logé par l'armée. Alors que le paysan sur ses 36 po il va devoir en débourser pas mal pour se nourrir, acheter ou réparer des outils, payer ses impôts, etc....
Après je reconnais ne pas avoir intégré de coût d'entretien des armées là encore pour que les budgets tiennent la route.
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 17:42 | |
| Bon après je peux toujours tricher, réduire de moitié le salaire des paysan et doubler leurs impôts.... ou diviser par trois leurs salaires et tripler leurs impôts.
Cela reviendrait au même tout en marquant une grosse différence entre paysans et soldats 12 po d'un coté 40 de l'autre.
Je peux aussi diviser tout cela par 100 pour ceux à qui les gros chiffres font peur.
Cela ferait 0.12 po soit 12 pièces de cuivre par an pour un paysan
et 0.40 po soit 4 pièces d'argent ou 40 pièces de cuivre pour un soldat.
Je n'aurai plus ensuite qu'à diviser tous les coûts par 100 dans les règles économiques.
(par contre je me demande du coup combien coûte un poulet, à moins de créer une monnaie inférieure à la pièce de cuivre.) | |
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Teddosh
Faction : Duché de Ksasch Messages : 360 Date d'inscription : 25/05/2014 Age : 36 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:06 | |
| ou alors tu fais
1po=100pa 1pa=100pc
ça redonne de la valeur à la pièce d'or diminuant du coup les gros chiffres sans pour autant changer énormément les salaires des gens, faut juste les adapter... | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:19 | |
| Une idée intéressante, mais qui peut nous poser problème concernant les pièces (fournir 100 pa ou 100 pc ça en fait des pièces)
Bon sinon admettons.
Dans mon exemple de simulation dans les règles éco, le pays avait 8 000 000 d'habitants et touchait 36 000 000 d'impots 28 800 000 par les paysans 7 200 000 par les bourgeois.
Si je dis qu'un paysan au lieu de toucher 36 po n'en touche plus que 1.2 c'est à dire 12 pièces d'argent ou 120 pièces de cuivre et les impôts sont de 30% au lieu de 10%
ça veut dire que le pays touchera en impôts 2 880 000 po par les paysans et 720 000 par les bourgeois soit 3 600 000 pièces d'or.
Les salaires des soldats je les divise par 10, ils touchent 4 po au lieu de 40 ça fait 940 000 po au lieu 9 400 000
En gros je divise les salaire des paysans par trois, mais je multiplie les impôts par trois, comme ça je retombe sur mes pattes, et je divise tous les coûts par 10.
ça vous convient mieux? | |
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Teddosh
Faction : Duché de Ksasch Messages : 360 Date d'inscription : 25/05/2014 Age : 36 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:31 | |
| moi je trouve ça déjà plus cohérent, après ce n'est que mon avis ^^ | |
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Sziuny
Faction : Elfes Messages : 251 Date d'inscription : 06/06/2014 Age : 40 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:32 | |
| - Citation :
- Les couts pour les troupes je les trouve corrects mais seulement pour un cout d'entretien, pas pour un salaire, limite garder 1po/mois comme salaire et augmenter en fonction du grade/ancienneté et capacités du bataillon
Euh....oui....mais....s'il vous plait faites des propositions. Si je dois imaginer des coûts en fonction des grades/ancienneté et capacités du bataillon ça fait tout un tas de données en plus vu la masse de pays.
Et un coût différent par soldat en fonction de son grade ou de son ancienneté....là t'imagines même pas le boulot. je parle pour les troupes du wargame, fantassin de base = 1po/mois, fantassin d'elite = 2po/mois, un officier = 4po/mois et c'est tout Cela éviterai de payer 10 merco, 100k po pour 2 jours aussi Après c'est de toute manière toi qui décide des règles, en un sens on a pas notre mot a dire ^^ | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:45 | |
| Ouais donc ce ne sera pas mis en place car je ne vois pas comment sur des armées de 200 000 hommes je pourrai m'amuser à compter combien y a de fantassins de base, combien y a de fantassins d'élite et combien y a d'officiers.
A moins de rajouter de nouveaux calculs qui compliqueront encore les choses, autant pour moi que pour les joueurs.
4 po par an c'est une moyenne, qui prend déjà en compte ce genre de différence, tout est lissé pour que tout soit simplifié et donc accessible.
Y a certains orgas qui fuient les règles dès qu'il y a un calcul à faire, alors je ne veux pas non plus décourager les joueurs.
Le salaire sera une moyenne par type d'armée.
Concernant les mercos, qu'ils se mettent aussi en tête que l'année dernière le système éco était mal travaillé, j'avais fais de mon mieux mais j'avais mal fait, en tous cas je n'en suis pas satisfait c'est pour ça que je revois tout. Il faut qu'ils le comprennent et qu'ils ne s'étonnent pas d'une baisse conséquente de leurs salaires. C'est juste un équilibrage par rapport au nouveau système éco.
100K pour 2 jours déjà c'est beaucoup trop. Celui qui les a payé n'a pas comprit dans le contrat le temps de trajet aller et retour? Quel idiot si c'est le cas.
Là concrètement en les mettant sur le même tarif qu'un cavalier cela ferait 10 po par an chacun, soit 1.7 po pour deux mois, à peu près. pour 10 personnes ça fait 17 po.
Ah bah c'est sûr qu'on est loin des 500 000 de l'an passé. Mais le système éco est plus réfléchi aussi, et faut l'accepter.
Vous avez votre mot à dire, avec des données sur lesquelles je puisse travailler bien entendu, sinon on recule plus qu'on avance.
Apparemment cela semble correct pour Teddosh
salaire paysan 1.2 po (ce qui donne bourgeois 60 et noble 1200), salaire fantassin/archer 4 po, salaire cavalier 10 po.
tous les prix sont divisés par 10, les salaires du peuple divisé par 30, les impôts multipliés par 3.
Cela te paraît bon aussi?
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Chandelle
Faction : Compagnie du Coeur Sombre Messages : 772 Date d'inscription : 06/05/2014 Age : 30 Localisation : Ici et ailleurs...
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 18:57 | |
| Pour Sziuny je ne sais pas mais pour moi ça me va, du coup les autres joueurs pourront se louer les services de merco sans que cela semble être une dépense 100 fois plus élevé que le coup d'une journée (nourriture + logement). | |
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Lord Vodrebka
Messages : 3519 Date d'inscription : 13/05/2011 Age : 42 Localisation : Angers
| Sujet: Re: Règles wargame Ven 28 Nov 2014 - 19:01 | |
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